ULDVELH

Un livre dont VOUS êtes le héros

À ma première année de secondaire j’ai fait connaissance avec la série Un livre dont VOUS êtes le héros. Ce nouveau genre est rapidement devenu populaire auprès des élèves. Lire un livre et avoir la possibilité de changer l’histoire selon nos choix était plutôt intéressant comme concept.

Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…

edition1Ces deux phrases accrocheuses étaient inscrites sur tous les livres à cette époque. Je me souviens très bien du moment où j’ai choisi mon tout premier ULDVELH, j’avais opté pour Le Labyrinthe de la Mort principalement à cause de sa couverture avec ce beau bleu ainsi que cette bestiole et probablement aussi à cause du mot Labyrinthe qui m’a toujours fasciné. Je vais par contre faire un aveu, je n’ai jamais jouer les livres que j’ai lu, si ce n’est que quelques fois au tout début. Rapidement je me suis mis à utiliser la technique de lecture à plusieurs doigts, vous connaissez?


VOUS pouvez m’aider à mettre la main sur la série complète!

  • Si vous avez de ces livres qui accumulent la poussière, communiquez avec moi.
  • Si vous n’avez aucun livre, peut-être que vos amis en ont, merci de partager cette page sur vos réseaux sociaux!
  • Vous fréquentez les bouquineries? Pensez jetez un coup d’oeil pour moi!

J’ai passé plus ou moins 15 heures à monter cette page. Beaucoup de recherche, de découpage et recadrage de photos pour afficher une couverture de chacun des 181 livres, beaucoup de copier/coller de texte également. Un coup d’oeil plus bas devrait vous convaincre…

Si vous êtes déjà familier avec ces livres, voici sans plus tarder les numéros manquants. Cette liste contient également quelques numéros que je possède déjà mais dont l’état du livre est moche.

252, 351, 354, 365, 372, 385, 408, 422, 471, 539, 610, 611, 622, 631, 632, 637, 643, 648, 649, 650, 671, 673, 680, 681, 683, 697, 706, 721, 731, 740, 745, 755, 762, 763, 764, 765, 767, 786, 787, 788, 946, 985, 986, 1073, 1081, 1086


Ma collection actuelle (142/181):


Pour chaque livre que je possède, le texte du résumé est foncé et la couverture en couleurs*. J’inscris également l’édition ainsi que l’état sous la forme suivante: 1L/A

*Internet Explorer 10/11 affichent toutes les couvertures en couleurs, fiez-vous alors au texte: noir je possède, gris je recherche.

Édition 1 + logo Édition 2 + logo Édition 3 Édition 4
Édition 1 sans logo Édition 1 avec logo Édition 2 sans logo Édition 2 avec logo Édition 3 Édition 4
1 1L 2 2L 3 4
  • Comme neuf!
  • Belle couverture, feuille de jeu utilisée avec inscription indélébile
  • Couverture usée, feuille de jeu vierge
  • Couverture usée, feuille de jeu utilisée avec inscription indélébile
  • Mauvais état général que je souhaite remplacer


Astre d’Or

  • Le Sorcier Majdar #370 – 1985 Ian Page & Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Astre d’Or, sorcier Majdar initié aux techniques secrètes de la Haute Sorcellerie. Seize années se sont écoulées depuis que les vents vous ont échoué sur les rivages de l’Ile de la Désolation où vivent les Majdars, cachés aux yeux des hommes. Et l’heure est maintenant venue d’accomplir la mission qu’ils vous ont assignée: rechercher la Pierre-de-Lune pour écraser de son pouvoir le diabolique Roi-Démon Charatchak. Mais c’est un long voyage vers l’inconnu qui vous attend, un voyage au cours duquel nombreux seront les dangers que vous rencontrerez au tournant de chaque page…
  • La Cité Interdite #371 – 1986 Ian Page & Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Astre d’Or, sorcier Majdar en quête de la Pierre-de-Lune qui, seule, vous permettra de vaincre le Roi-Démon Charatchak. Pour la découvrir, il vous faut atteindre la Porte de l’Ombre, seuil du royaume magique qui l’abrite. Quand la pleine lune brillera sur la vallée de la Désolation, la Porte de l’Ombre apparaîtra: mais pour y parvenir, vous devrez d’abord traverser les Monts de Gorn, et la lugubre Cité Interdite… Le Roi-Démon vous traquera sans relâche, lançant à vos trousses ses cruels guerriers Chadakines, ainsi que ses esclaves des mondes infernaux…
  • Le Royaume de l'oubli #384 – 1986 Ian Page & Joe Dever 1L/C
    Vous êtes Astre d’Or, sorcier Majdar en quête de la Pierre-de-Lune qui, seule, vous permettra de vaincre le Roi-Démon Charatchak. Pour la découvrir, il vous faut vous aventurer dans l’étrange et mystérieux Royaume de l’Ombre. Vous sentez-vous de taille à affronter les créatures maléfiques qui hantent les plaines moroses et embrumées de ce terrifiant royaume? À déjouer les pièges de la Tour de Cristal? À résister aux sortilèges et aux envoûtements dont les démons vous harcèleront sans répit?
  • La Guerre des Sorciers #405 – 1986 Ian Page & Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Astre d’Or, sorcier Majdar. Un ultime combat va vous opposer à Charatchak, le cruel Roi-Démon, dont l’empire est ravagé par la guerre. En effet, la Ligue des Libres s’est rebellée contre sa tyrannie. Réussirez-vous à rejoindre à temps la Ligue pour anéantir les hordes démoniaques de Charatchak? N’oubliez pas que votre unique espoir de parvenir à vos fins réside dans les pouvoirs de votre Baguette de Sorcier qui, seule, peut faire surgir de la Pierre-de-Lune la Magie capable de vaincre à tout jamais le Roi-Démon.


Chroniques Crétoises

  • La vengeance d'Alhéos #351 – 1985 John Butterfield, David Honigmann & Philip Parker  
    Terrassé par traîtrise dans le funeste labyrinthe du roi Minos, Thésée, votre noble frère, est mort en héros. Du sombre royaume d’Hadès – le royaume des morts – les mânes de vos ancêtres réclament vengeance et dépêchent Hermès, le Messager des dieux, pour vous presser d’entreprendre cette mission. Car VOUS êtes Althéos, ce frère qui doit venger Thésée. Pour cela, vous allez parcourir les rudes contrées de la Grèce antique. Vous allez affronter ses mers sauvages. Vous allez combattre ses démons, ses créatures mythiques et ses puissants monarques. Courageux Althéos, les dieux vous seront-ils favorables?
  • Le Labyrinthe du Roi Minos #364 – 1985 John Butterfield, David Honigmann & Philip Parker 1L/C
    Votre quête généreuse pour venger l’odieux assassinat de votre noble frère Thésée vous conduit sur les côtes découpées de la fière et sauvage île de Crète. Car VOUS êtes Althéos, le jeune héros envoyé par les dieux pour réclamer justice au nom de votre famille et délivrer votre pays du sanglant tribut payé au Minotaure. Mais vous serez tout d’abord confronté aux tensions et aux intrigues de la Cour du Roi Minos où deux factions rivales luttent sournoisement pour le pouvoir. Vous devrez y jouer honorablement votre rôle si vous ne voulez pas périr honteusement!
  • L'Odyssée d'Althéos #365 – 1986 John Butterfield, David Honigmann & Philip Parker 1L/D
    Vous êtes Althéos le Vengeur et vous avez réussi à survivre aux pièges redoutables de la Crète et à vaincre le cruel Minotaure. Vous faites route maintenant en héros triomphateur, vers Trézène, votre patrie. Mais votre odyssée sera longue et périlleuse. Car vous devrez surmonter tempêtes et naufrages, affronter les mystères du monde souterrain des Enfers, et connaître l’esclavage pour enfin accomplir votre noble quête.


Défis de l’Histoire

  • Le Trésor des Pharaons #1073 – 1997 Herbie Brennan  
    Il arrive, parfois, que l’on fasse des paris stupides: celui, par exemple, de passer la nuit dans le sarcophage du pharaon Nectanébo II, dans un musée. C’est ainsi que vous vous êtes retrouvé au coeur de l’Ancienne Égypte devant le pharaon lui-même. Lui seul possède le pouvoir de vous faire regagner votre époque, à la condition que vous découvriez pour lui la chambre secrète renfermant les trésors des anciens pharaons. Nombreux seront les pièges que vous devrez déjouer, les énigmes que vous devrez résoudre grâce à votre science des hiéroglyphes, les adversaires que vous devrez affronter et vaincre pour ne pas errer, à jamais, au plus profond des pyramides…
  • La Dernière Folie de Caligula #1081 – 199? Herbie Brennan  
    Auriez-vous jamais pensé que votre goût pour les glaces italiennes vous attirerait autant d’ennuis? Qui aurait cru que cette femme au regard halluciné que vous venez de rencontrer n’était autre que la véritable Sibylle? Vous seriez-vous jamais douté qu’un simple «oui» prononcé un peu hâtivement allait vous plonger dans l’aventure la plus terrifiante de votre vie? Une mystérieuse divinité va vous faire remonter le temps pour vous charger d’une mission extraordinaire: changer le cours de l’Histoire! Vous allez vous retrouver en pleine Rome antique et vous participerez aux jeux du cirque, seul contre de cruels gladiateurs. Il vous faudra également échapper à l’éruption du Vésuve qui s’apprête à anéantir Pompéi, mais surtout vous mesurer à l’empereur resté à jamais célèbre pour sa folie sanguinaire… Caligula!
  • La Guerre de Troie aura-t-elle lieu? #1086 – 199? Herbie Brennan  
    Les vacances… la Grèce… tout avait été si bien prévu dans ce voyage organisé! sauf votre rencontre avec Zeus, au pied du mont Olympe, qui n’attendait que vous pour vous offrir un voyage, tout à fait imprévu celui-là, dans la Grèce Antique. Et dans un but bien précis: arrêter le plus redoutable des conflits ayant secoué le monde de cette époque, la guerre de Troie. Bravant les dangers qui vous guettent dans la rude ville de Sparte, risquant de perdre la raison en consultant l’oracle de Delphes, combattant aux côtés d’Achille, vous méfiant des ruses des dieux et des déesses, parviendrez-vous, avec le courage, la force et la perspicacité qui vous caractérisent, à modifier le cours de l’Histoire
  • Sacrifice chez les Aztèques #1099 – 1997 Herbie Brennan 2/A
    En l’an 1519 – de l’ère chrétienne -, l’Empire aztèque du terrible Moctezuma II vacille sous l’assaut des envahisseurs venus de l’Est. Des milliers d’êtres humains sont massacrés. La population, terrorisée, fuit le carnage. On annonce déjà la fin du monde… Votre famille de pauvres paysans de Tlaxcala s’est ralliée aux envahisseurs dans l’espoir de renverser la tyrannie aztèque. Vous-même avez été capturé et, à présent, vos jours sont comptés. Moctezuma II a en effet décrété que seul un sacrifice humain pourrait arrêter la brutale invasion et… c’est vous qui avez été désigné comme victime! Si vous réussissez à vous évader, échapperez-vous aux prêtres qui vous traqueront dans les ruines de la cité terrifiante et parviendrez-vous à retrouver votre famille?


Défis et Sortilèges

  • Caïthness l'Elémentaliste #503 – 1988 Gildas Sagot 1L/C
    Vous, Caïthness, initiée dès l’enfance à la science des puissances naturelles, vous avez quitté Elfham, le paisible royaume des Fées, dans l’espoir de rejoindre enfin votre famille. La quête que vous allez entreprendre va vous conduire dans une nouvelle région du monde de Dorgan. Un monde profondément marqué par la lutte implacable des forces des Ténèbres contre celles du bien – que vous devrez faire triompher.
  • Keldrilh le Ménestrel #502 – 1988 Gildas Sagot 1L/A
    Vous, Keldrilh, ménestrel joyeux et truculent, vous avez fait le serment solennel de retrouver la harpe de Timhrandil, légitime héritage du peuple gnome autrefois chassé de Dorgan. La quête que vous allez entreprendre va vous conduire dans une nouvelle région du monde de Dorgan. Un monde profondément marqué par la lutte implacable des forces des Ténèbres contre celles du bien – que vous devrez faire triompher!
  • Péreim le Chevalier #504 – 1988 Gildas Sagot 1L/A
    Vous, sire Péreim, intrépide seigneur chevalier de l’Empire, vous êtes prêt à toutes les audaces pour retrouver le légendaire Premier Ecu, source de la puissance perdue de votre caste. La quête que vous allez entreprendre va vous conduire dans une nouvelle région du monde de Dorgan. Un monde profondément marqué par la lutte implacable des forces des Ténèbres contre celles du bien – que vous devrez faire triompher!
  • Kandjar le Magicien #505 – 1988 Gildas Sagot 1L/A
    Vous, Kandjar, enchanteur parmi les plus savants, vous avez quitté l’atmosphère studieuse de la Cité des Nuages pour partir à la recherche de la ville de cristal qui accueille l’âme des enchanteurs défunts. La quête que vous allez entreprendre va vous conduire dans une nouvelle région du monde de Dorgan. Un monde profondément marqué par la lutte implacable des forces des Ténèbres contre celles du bien – que vous devrez faire triompher!
  • Les Héritiers de Dorgan #648 – 1991 Gildas Sagot  
    Cinquante ans après la destruction de l’oeuf des Ténèbres, Dorgan est un monde où il fait bon vivre. Nains de Mildrilh, gnomes des Collines des Barbes Fleuries, fées et lutins de la forêt d’Ordreth, humains d’Elvanine, de Séléite, de Kandaroth ou de Sélartz, tous prospèrent et vivent en paix. Tous, oui… Cependant les seigneurs du Conseil de Dorgan s’inquiètent: que sont devenues les dernières expéditions qu’on a envoyées à Terrah? Ont-elles sombré dans les eaux du Golfe de Sirth ou de la Baie de l’Ange-de-Mer? Et qu’est-il advenu des habitants de Palan, pionniers de cette terre lointaine? Répondre à ces questions, telle est la mission des Héritiers de Dorgan: Yamaël le Démon, Galidou l’illusionniste, Valkyr le paladin et Laurin le barde.
  • Le Sanctuaire des Horlas #649 – 1991 Gildas Sagot  
    Les tribus barbares de la chaîne des monts du Bouclier ne s’étaient pas manifestées depuis plus d’un demi-siècle. À vrai dire, ce qui a le plus surpris le Conseil des Seigneurs de Dorgan, ce n’est pas l’irruption de ces guerriers sauvages au nord de la Cité du Lac; mais c’est d’avoir affaire à de malheureux fuyard, épuisés, malades et terrorisés. Seul Synaps, l’ennemi, le maître des sorciers de l’île de Malmort, est capable d’avoir provoqué une telle débandade. Cette opinion, Yamaël le démon, Galidou l’illusionniste, Valkyr le paladin et Laurin le barde la partagent. Entrés dans la légende depuis cinq ans, les Héritiers de Dorgan fourbissent de nouveau leurs armes, résolus à affronter leur ennemi implacable.
  • La Huitième Porte #672 – 1992 Gildas Sagot 1L/C
    Synaps, l’Ennemi des peuples du monde de Dorgan, a commis une erreur fatale. Jamais il n’aurait dû sous-estimer la valeur de Laurin le barde, de Valkyr le paladin, de Yamël le démon et de Galidou l’illusionniste. Cependant, le maître des sorciers de Malmort, s’il a perdu une bataille, est parvenu à se débarrasser des quatre responsables de son échec. Victimes des pouvoirs extraordinaires de son alliée magique, la Couronne des Huit, les Héritiers de Dorgan vivent aujourd’hui un dur dur exil à Orchha, royaume de sable et de lumière. Une année s’est déjà écoulée sans qu’ils aient trouvé un moyen de regagner leur pays, sans qu’ils sachent non plus où ni sous quelle forme Synaps apparaîtra pour les détruire…
  • L'Ultime Réincarnation #673 – 1992 Gildas Sagot  
    C’est par la faute de Laurin le barde, de Valkyr le paladin, de Yamaël le démon et de Galidou l’illusionniste que Synaps, maître des sorciers de Malmort, a été contraint d’épuiser tous les pouvoirs de sa précieuse couronne magique – la Couronne des Huit… Tous, sauf un: le pouvoir qui lui permettra de devenir l’égal d’un dieu! Entrés dans la légende depuis huit ans, les quatre héros de la compagnie des Héritiers de Dorgan arriveront-ils à temps dans l’Archipel des îles Polyps? Parviendront-ils à empêcher Synaps d’achever son ultime réincarnation? Des réponses à ces questions – c’est à dire du succès ou de l’échec de votre mission – dépendent désormais l’avenir des peuples libres du monde de Dorgan.


Défis Fantastiques

  • Le Sorcier de la Montagne de Feu #252 – 1982 Steve Jackson (UK) & Ian Livingstone 2/C
    C’est au plus profond des labyrinthes de l’inquiétante Montagne de Feu, que se cache un redoutable Sorcier, gardien d’immenses trésors… si toutefois on en croit la rumeur, car de nombreux aventuriers ont pénétré dans les grottes de la Montagne, et nul n’en est jamais revenu. VOUS avez décidé, à votre tour, de tenter l’aventure. Mais êtes-vous bien conscient des périls qui vous guettent?
  • La Citadelle du Chaos #268 – 1983 Steve Jackson (UK) 1/A
    Caché au sein de la Citadelle du Chaos, l’effroyable sorcier Balthus le Terrible prépare l’invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de batailles sont prêts, son armée équipée et l’attaque est imminente. Or, VOUS seul êtes capable de répondre à l’appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au coeur de la Citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu’il vous faudra à tout prix terrasser.
  • La Forêt de la Malédiction #269 – 1983 Ian Livingstone 1/D
    Seul le plus audacieux d’entre les braves oserait prendre le risque de traverser la Forêt des Ténèbres ou d’étranges sentiers sinueux s’enfoncent dans de terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique? Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent.
  • La Galaxie Tragique #270 – 1983 Steve Jackson (UK) 1/A
    Happé par l’effroyable Vide de Selestian, le vaisseau cosmique Voyageur émerge de l’autre côté du trou noir pour pénétrer dans un univers inconnu. Or, le commandant du vaisseau Voyageur, c’est VOUS, et sa destinée repose entre vos mains. Serez-vous capable de retrouver le chemin de la Terre en visitant les planètes que vous rencontrerez pour demander de l’aide aux extra-terrestres qui les peuplent? Ou serez-vous condamnés, vous et votre équipage, à errer à jamais dans un espace inexploré?
  • La Cité des Voleurs #271 – 1983 Ian Livingstone 1L/A
    La terreur s’est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zambar Bone et ses Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d’aide et c’est VOUS, l’aventurier intrépides, qu’ils vont appeler à la rescousse. Votre mission vous conduira au long des rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit guettent dans l’ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l’infâme Zambar Bone lui-même, retranché dans sa place forte…
  • Le Labyrinthe de la Mort #272 – 1984 Ian Livingstone 1/A
    Conçu par l’esprit diabolique du baron Sukumvit, le Labyrinthe de la Mort est truffé de pièges mortels et peuplé de monstres assoiffés de sang. D’innombrables aventuriers ont tenté avant vous de relever le défi de l’Épreuve des Champions. Ils ont franchi l’entrée du Labyrinthe et n’ont plus jamais reparu. Et VOUS, oserez-vous y entrer? Vous serez l’un des six combattants sélectionnés cette année pour affronter les périls du Labyrinthe. Un seul d’entre vous gagnera peut-être, et les autres succomberont. Qui sera cet éventuel vainqueur?
  • L'Île de Roi Lézard #267 – 1984 Ian Livingstone 1/C
    Enlevés par de redoutables hommes-lézards venus de l’Île de Feu, des jeunes gens du village de la Baie de l’Huître sont promis à l’esclavage. C’est un sombre avenir de famine et de mort lente qui les attend, sous la tyrannie de leur nouveau maître, le Roi Lézard, un monstre fou et dangereux, qui règne sur un peuple de mutants grâce à ses terribles pouvoirs de sorcier vaudou. Or, un seul homme peut espérer arracher ces malheureux prisonniers à leur sort, et cet homme, c’est VOUS. Mais aurez-vous assez de courage pour vous lancer dans une aussi périlleuse mission?
  • Le Marais aux Scorpions #288 – 1984 Steve Jackson (UK) 1L/A
    Le Marais aux Scorpions est infesté d’épouvantables créatures, de brigands affamés, et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentiers sinueux dont personne n’a jamais pu relever le tracé. Ceux qui s’y sont essayés n’ont jamais vécu assez longtemps pour raconter leur aventure. Mais grâce à l’Anneau de Cuivre qu’une sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours savoir où est le nord, VOUS êtes celui qui pourra – peut-être – explorer les terribles marécages, et en dresser la carte.
  • La Sorcière de Neiges #287 – 1984 Ian Livingstone 1/C
    Les Pics de Glace abritent dans leurs profondeurs les terrifiantes Cavernes de Crystal, royaume de la cruelle Sorcière des Neiges qui a juré de plonger la planète dans une nouvelle ère glacière. Les six hommes qui gardaient l’avant-postes des Pics de Glace ont été massacrés par une effroyable créature. En échange de cinquante pièces d’or, Big Jim le marchand vous confie la mission de débarrasser du monstre les régions alentour. C’est en vous lançant sur les traces de la terrible créature, que vous serez amené à affronter la Sorcière maléfique. Le sort du monde est entre vos mains.
  • Le Manoir de l'Enfer #286 – 1984 Steve Jackson (UK) 1/A
    Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l’Enfer. La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu’un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l’intérieur de cette demeure maléfique. Qui peut dire combien de voyageurs malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume. Sachez que la nuit qui commence s’inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence… si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire.
  • Le Talisman de la Mort #289 – 1984 Mark Smith & Jamie Thomson 1L/A
    Le Monde d’Orbus, autrefois paisible, se trouve confronté à un terrible danger. Des forces maléfices sont à l’oeuvre pour tenter de le soumettre à l’effroyable pouvoir du Démon, et VOUS seul pouvez empêcher que la catastrophe ne survienne. Vous aurez pour mission de détruire le Talisman de la Mort avant que les serviteurs du Prince de l’Ombre ne vous anéantissent. Mais prenez garde, car le temps vous est compté…
  • Le Mercenaire de l'Espace #298 – 1985 Andrew Chapman* 1L/A
    Au-dessus de votre planète se dessine l’ombre inquiétante du vaisseau spatial, le Vandervecken. À son bord, Cyrus, le savant dément, se prépare à soumettre votre monde à ses effroyable expériences. Il n’y a plus un instant à perdre: les autorités ont fait appel à la Guilde des Mercenaires de l’espace pour mettre un terme aux sombres machinations de Cyrus, et c’est VOUS qui avez été choisi pour mener à bien cette mission. Vous allez devoir vous introduire dans le Vandervecken, un univers de pièges diaboliques, pour y affronter Cyrus et les créatures qui le protègent.
  • Le Combattant de l'Autoroute #326 – 1985 Ian Livingstone 1L/A
    Un virus mortel a décimé la population de la Terre devenue un vaste territoire inculte et sauvage, livré à la barbarie des survivants dont certains, tels que vous, se sont réfugiés dans des villes fortifiées, alors que d’autres se sont réunis en hordes de bandits qui rôdent à travers le pays. VOUS avez été chargé d’une mission périlleuse: traverser, à bord d’une Dodge Interceptor, spécialement équipée et armée, les sauvages étendues qui mènent à la raffinerie de San Angelo, afin de ravitailler en essence la paisible ville où vous vivez, Nouvelle Espérance.
  • Le Temple de la Terreur #311 – 1985 Ian Livingstone 1L/A
    Le sinistre Malbordus est arrivé au faîte de sa puissance. Mais, pour rassembler l’armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve: retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d’après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l’arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus, et à détruire les statuettes qu’il recherche. Mais prenez garde! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte…
  • Les Trafiquants de Kelter #332 – 1985 Andrew Chapman 1L/A
    Un important trafic de Satophil D – une drogue redoutable – a été découvert dans le système d’Aleph-Cygni et, d’après les renseignements que la Brigade Inter-Galactique des Stupéfiants a pu recueillir, il semblerait que la planète Kelter soit au centre de ce commerce diabolique. Comme il est évident que de nombreux dirigeants de cette planète sont à la solde des trafiquants, c’est à VOUS que la Fédération Galactique a confié la plus dangereuse des missions: vous devrez découvrir les responsables de ce trafic, et détruire le réseau qui empoisonne cette partie de l’univers.
  • Défis Sanglants sur l'Océan #350 – 1985 Andrew Chapman 1L/A
    Située à l’extrême nord de la Mer Intérieure, la cité de Tak, repaire de coupe-jarrets, de forbans, de flibustiers de la pire espèce, jouit d’une effroyable réputation. Parmi tous les pirates qui hantent ce port, vous êtes reconnu comme le plus redoutable. Mais vous partagez avec Abdul le Sanguinaire ce sombre honneur. Un partage qui n’est pas fait pour vous plaire, à l’un comme à l’autre. Aussi avez-vous décidé d’un pari: le premier de vous deux qui ralliera l’île de Nippur, dans la Mer du Sud, en ayant amassé le trésor le plus considérable, sera sacré Roi des Pirates. Pillages, abordages, brigandages… tout est permis! Hissez sans tarder les voiles de la Terrifiante, et bon vent!
  • Rendez-vous avec la M.O.R.T. #335 – 1984 Steve Jackson (UK) 1L/A
    Une redoutable et mystérieuse organisation, la M.O.R.T., multiplie crimes et exactions en tous genres dans la ville de Titan. Pire encore, vous venez d’être informé que son chef, le cruel Titanic Cyborg, a dressé un plan pour devenir le maître de la Terre. Une réunion à laquelle participeront tous les agents de la M.O.R.T. doit mettre au point les derniers détails de cette monstrueuse entreprise. VOUS êtes le Justicier, un habitant de Titan à l’apparence banale dans la vie quotidienne, mais un héros doué de Superpouvoirs lorsque le devoir vous appelle. Vous seul pouvez connaître la date, l’heure et le lieu de cette lugubre réunion.
  • La Planète Rebelle #336 – 1985 Robin Waterfield 1L/C
    Depuis de nombreux siècles, les Arcadiens dominent les planètes que les Terriens avaient colonisées les une après les autres. Et ils sont aussi les maîtres de la terre… Dans une tentative désespérée, le mouvement de résistance terrien a décidé d’essayer de détruire ce qui fait la puissance d’Arcadion: l’Ordinateur Central. Et c’est VOUS qui avez été choisi pour cette mission impossible. Saurez-vous, à travers tous les dangers qui vous guettent, reconstituer le code donnant accès à l’ordinateur?
  • Les Démons des Profondeurs #362 – 1986 Steve Jackson (US) 1L/A
    Dès lors que le redoutable vaisseau pirate Belzébuth se lance à votre poursuite, votre perte est assurée. Le Capitaine Carnage, terreur de l’océan, est réputé pour ne pas faire de quartier. Mais avec votre équipage de marins aguerris et courageux, vous êtes décidés à mener une lutte sans merci. Après un abordage bref et meurtrier, VOUS restez seul survivant à bord de votre navire. Mais le Capitaine Carnage vous réserve un sort cruel. Un sort qui vous conduira dans les profondeurs des mers et vous fera pénétrer dans les repaires des démons sous-marins, à la recherche des mystérieuses Perles Noires qui représentent votre seul espoir de salut!
  • L'Épée du Samouraï #414 – 1986 Mark Smith & Jamie Thomson 1L/A
    Le Tochimin, petit Etat isolé de la côte est du Khâl, vit des heures tragiques. En effet, la Dai-Katana – épée magique connue sous le nom de Mort Joyeuse – a été dérobée au Shogun Hasegawa, son Seigneur. Depuis ce funeste événement, le pouvoir du Shogun n’a fait que s’affaiblir. VOUS êtes le Senseï du Shogun, un jeune samouraï, maître en arts martiaux, désigné tout naturellement pour accomplir une périlleuse mission: retrouver l’épée magique et la restituer au Shogun afin de sauver le royaume. Une aventure qui vous conduira au coeur du repaire d’Iriku, le maître des Ombres, l’être infâme qui s’est approprié Mort Joyeuse.
  • L'Épreuve des Champions #385 – 1986 Ian Livingstone  
    Le Labyrinthe de la Mort! L’évocation seule de ce lieu maléfique, témoin de l’une de vos premières aventures, vous fait passer des frissons dans le dos. Et pourtant, la mauvaise fortune va vous entraîner une fois de plus vers Fang, où vous allez découvrir que le Baron Sukumvit a imaginé un nouveau labyrinthe, plus redoutable encore que le premier. Pire encore, avant d’y pénétrer vous devrez triompher des jeux cruels conçus par Lord Carnuss, le frère dément du Baron. Sortirez-vous vainqueur de l’Épreuve des Champions?
  • La Grande Menace des Robots #404 – 1986 Steve Jackson (US) 1L/A
    Vous habitez un ranch dans lequel vous élevez des dinosaures. Et votre vie se déroulait paisiblement lorsque, un jour, les Kalazariens ont envahi la Thoronie, votre pays, après avoir endormi tous ses habitants. Sauf VOUS! C’est donc un peu malgré vous que vous allez devenir un héros… il ne vous faudra que peu de temps pour apprendre à manoeuvrer les robots qui vous permettront de combattre vos adversaires. Mais saurez-vous trouver le moyen de réveiller à temps vos compatriotes, tout en échappant aux cruels envahisseurs et aux dinosaures de toute espèce qui, maintenant, errent en liberté dans les villes et les forêts?
  • Les Sceaux de la Destruction #471 – 1986 Robin Waterfield  
    Vous êtes le noble souverain d’Arion, calme cité située au nord-est de Khul, que vous gouvernez pour le plus grand bien de tous vos sujets. Pourtant terreur et destruction menacent de s’abattre sur ce havre de paix. En effet, dans les montagnes de Krill Garnash où elle a établi son repaire, Morgane la sorcière vient de donner vie à douze Golems. Onze d’entre eux portent un masque marqué d’un Sceau de la Destruction. Seul manque le dernier Sceau qui pourrait donner à cette sorcière maléfique un pouvoir sans partage: la légende n’affirme-t-elle pas que quiconque réunira les douze Sceaux sera le maître du monde?
  • La Créature venue du Chaos #415 – 1986 Steve Jackson (UK) 1L/A
    Vous ne savez pas où vous êtes – vous ignorez même qui vous êtes. Cette créature primitive à qui un instinct rudimentaire tient lieu d’intelligence, c’est VOUS. Peut-être, au cours de l’aventure, parviendrez-vous à contrôler votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur votre propre compte et, plus tard, à découvrir quel destin vous est réservé. Le succès pourtant ne vous est pas assuré, car la Créature venue du Chaos peut succomber, elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui infestent le Défilé de la Dent-du-Troll…
  • La Forteresse du Cauchemar #417 – 1987 Peter Darvill-Evans 1L/C
    Neubourg, agréable petite ville du continent de Koul, autrefois si paisible, est aujourd’hui la proie de créatures dégénérées, oeuvres de maléfiques puissances. Un infâme sorcier, emmuré depuis des siècles dans les profondeurs de la Forteresse de la ville, est revenu à la vie, ne rêvant que d’assouvir sa vengeance. C’est à vous que revient la mission de l’affronter et de libérer Neubourg, ainsi que votre ami le Baron Thuldor, du sinistre enchantement dont ils sont les victimes. Mais prenez garde! Les souterrains du château sont infestés de monstres, et nombreux sont les pièges diaboliques qui vous y attendent…
  • La Crypte du Sorcier #474 – 1987 Ian Livingstone 1L/A
    Dans les entrailles de la terre, le redoutable sorcier Razaak a été ramené à la vie. Son but: réaliser ses rêves de mort et de tyrannie; asservir votre pays. Seule l’épée qu’il a depuis longtemps perdue est capable de mettre définitivement un terme à son existence. Une mission des plus redoutables vous attend donc: trouver l’épée, triompher des forces démoniaques qui ne manqueront pas de se mettre sur votre chemin et, enfin, affronter Razaak lui-même. Pour parvenir à vos fins, n’oubliez pas qu’il vous faudra découvrir des talismans sans lesquels l’échec serait inéluctable.
  • Le Chasseur des Étoiles #473 – 1987 Luke Sharp 1L/C
    Les Gromulans, des humanoïdes nomades qui ont fini par se fixer sur une obscure planète appelée « Terre », ont enlevé le Président Galactique. Vous êtes le plus redoutable chasseur de primes de tous les univers connus. Un Traqueur dont la renommée n’est plus à faire. Aussi, c’est à VOUS que les autorités ont fait appel pour retrouver, puis délivrer le Président. Une mission des plus dangereuses pour laquelle vous ne disposerez que de quarante-huit heures! Passé ce délai, les Gromulans auront su soutirer au Président tous les renseignements qui entraîneront inéluctablement la fin de votre civilisation…
  • Les Spectres de l'Angoisse #383 – 1987 Robin Waterfield 1L/A
    Oui, c’est bien VOUS, humble Elfe des Bois natif de la Forêt d’Yffen, que les dieux ont estimé capable de tenir tête à la horde chaotique et démoniaque d’Ishtrack. Il vous faudra vous introduire au sein de cette cohue armée avant qu’elle devienne invincible. Mais Ishtrack, comme tous les Princes Démons, est invulnérable aux armes forgées de main d’homme – et même à l’Epée Magique des Grands Elfes. Votre unique atout est sans doute la connaissance du Monde des Rêves, privilège des shamans. Elle seule vous donne une chance d’échapper aux dangers qui vous guettent…
  • Les Rôdeurs de la Nuit #522 – 1987 Graeme Davis 1L/A
    Après avoir passé l’essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la Cité des Voleurs: le Port du Sable Noir. Du succès – ou de l’échec! – de l’Epreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la prestigieuse Guilde des Voleurs, dépend votre admission au sein de cette association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez jusqu’à l’aube, pas une minute de plus, pour retrouver l’oeil du Basilic, pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire l’acquisition.
  • Les Gouffres de la Cruauté #512 – 1987 Luke Sharp 1L/A
    De sinistres créatures noires infestent le petit royaume de Gorak; aux quatre coins du pays, les habitants se font attaquer sans motif apparent. Ce que craignait le régent Ridemark a fini par se produire: au plus profond du donjon de Gorak, les Grands Sceaux ont été brisés – le Vrai Bouclier a disparu! Si Orghuz, rival autrefois malheureux de son frère Tancrède, mettait avant vous la main sur le Bouclier, il deviendrait invincible… VOUS seul, héritier de Tancrède, êtes capable de vaincre l’un après l’autre les Sept Khuddams, puis Orghuz lui-même, avec l’aide de la douce Tabasha, la déesse chatte.
  • L'Empire des Hommes-Lézards #506 – 1988 Marc Gascoigne 1L/A
    Les hordes innombrables d’Hommes-Lézards qui assiègent depuis six ans Vymorna, votre malheureuse ville natale, ne laissent aucun répit aux défenseurs exténués. Si la vague déferlante submergeait la cité, l’empire du Roi-Lézard s’étendrait sans partage jusqu’aux terres du sud d’Allansia. Celui qui vous envoie vers les Hauts du Lion n’est autre que Telak le Porte-Glaive, que vous avez invoqué dans un moment de désespoir. L’arme de Telak est le seul moyen de vaincre celui qu’on nomme Laskar – mais celui-ci vous laissera-t-il seulement franchir les lignes ennemies?
  • Les Esclaves de l'Eternité #540 – 1988 Paul Mason & Steve Williams 1L/D
    Le royaume de Kallamère s’est laissé entraîner dans une guerre épuisante contre le royaume rival d’Alkémis. Lady Carolina, sa souveraine, a dû expédier toute les troupes sur la frontière septentrionale. Pour défendre la ville déserte, il ne reste plus que VOUS… Saurez-vous arrêter cette horde d’êtres au regard étrangement vide qui s’avance inexorablement, laissant derrière elle des villages morts? Pour mettre fin au pouvoir du Maître de l’Abysse et libérer les esclaves dont il a capturé les âmes, il vous faudra aussi prendre garde aux traîtres qui, de l’intérieur, travaillent à perdre la cité.
  • Le Justicier de l'Univers #529 – 1988 Martin Allen 1L/A
    Le Météore décolle dans le vrombissement des tuyères… Aux commandes: VOUS, soldat solaire d’élite et agent spécial du seizième plan temporel. Vous quittez Insulina, votre planète mère, avec pour mission de forcer – seul à bord de votre vaisseau spatial – les défenses de la planète Aarok. C’est là, à l’abri du Dôme aux Merveilles, que l’abominable Cré’Bastin se livre à ses diaboliques expériences. Il a entrepris de se fabriquer une armée à sa dévotion afin de conquérir l’univers. Une armée entière de créatures hybrides, dotées d’une vitesse sidérale dans leurs mouvements: les Préfectas…
  • Le Voleur d'Âmes #530 – 1988 Keith Martin 1L/A
    La seule mention du nom de Mordranez suscite la terreur parmi les habitants de Titan. Et voici qu’il a inventé le moyen de se constituer une armée qui écume le pays. Il a aussi capturé le mage Alsander… C’est VOUS qui devrez arracher le mage des griffes du Voleur d’Ames. Pour cela, il vous faudra vous aventurer au coeur de l’Empire des Illusions pour, au terme d’un face-à-face décisif avec Mordranez, avoir une chance de sauver Titan…
  • Le Vampire du Château Noir #584 – 1989 Keith Martin 1L/A
    Au coeur des forêts sauvages de la lointaine Mauristasie, le village de Lederhelven est dominé par le Château Heydricx, dont la silhouette se découpe devant la lune, avec en arrière-plan des glaciers et des pics enneigés. Les légendes racontent que cette terre sauvage et désolée recèle des trésors fabuleux… Vous avez peine à le croire en arrivant dans cette auberge au nom étrange: « À l’Abri du vent Pire »; Oserez-vous prêter l’oreille aux plaintes des habitants et affronter le sinistre Comte Heydricx, au risque de connaître à votre tour un sort peu enviable… pour l’éternité!
  • La Nuit des Mutants #585 – 1989 Peter Darvill-Evans 1L/A
    Qu’est-ce qui a pu pousser des hommes à pénétrer dans les forêts inhospitalières, infestées de bêtes sauvages et de Gobelins mangeurs d’hommes, qui s’étendent au nord de la chaîne des Percenues? L’Or! La fièvre de l’or s’est en effet emparée des habitants de Groule. Mais pour lutter contre danger Glöten, l’un des plus riches marchands de Kleinkastel, a t-il besoin de votre aide? Des mineurs, parfois des familles entières ont disparu… Des Guerriers aux gestes étrangement mécaniques rôdent, et des créatures venues du fond des âges ont fait leur apparition…
  • Les Sombres Cohortes #586 – 1988 Ian Livingstone 1L/A
    Des centaines, des milliers d’Orques et de Gobelins: telle est l’armée que le Démon Fuligineux – un serviteur de ces Princes Démoniaques qu’on croyait vaincus à tous jamais – a rassemblé dans la Forêt des Démons et qu’il s’apprête à faire déferler sur Allansia. Vous avez recruté une armée pour endiguer l’avancée de ces hordes du chaos. Acclamée par les habitants de Fang, votre troupe s’ébranle, les bannières jaunes blasonnées d’une épée flamboyante claquant au vent. C’est maintenant à vous d’assumer toutes les responsabilités du chef de guerre… et d’en recueillir la gloire!
  • L'Élu des Six Clans #592 – 1988 Luke Sharp 1L/A
    Vous êtes l’un des Elus de Segrek, candidat à la succession sur le Trône du Kazan. Si toutefois vous surmontez les épreuves des Clans, et surtout que vous échappez aux Tueurs Mamliks à la solde du Vizir Chingiz, l’usurpateur. En effet, cet intrigant cache depuis un an la nouvelle du décès du Roi Segrek, et il a chargé ses sbires d’assassiner tous les Elus avant qu’ils puissent entreprendre leur pèlerinage jusqu’au Trône. Vous-même avez échappé à la mort, mais le poison que votre blessure vous a inoculé fait son oeuvre, et vous mourrez si vous ne retrouvez pas Chingiz à temps!
  • Le Volcan de Zamarra #593 – 1989 Luke Sharp 1L/A
    Sous l’influence de Jaxartes, le sorcier félon, Ostragoth l’Implacable a juré la perte des douze sorciers, qui s’opposent à ses projets de conquête. Tant qu’une des quatorze murailles de Zamarra tiendra, elles fera échec aux colonnes qui montent inlassablement à l’assaut. Mais le brasier qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle – six gigantesques statues de dragons – s’est éteint. Il faut un volontaire prêt à descendre au coeur du volcan qu’on appelle les Crocs de l’Enfer pour rallumer la torche qui rendra aux dragons leur souffle de feu. Ce volontaire, c’est vous…
  • Le Sceptre Noir #607 – 1990 Keith Martin 1L/A
    Mais pourquoi donc avez-vous été invité, vous un guerrier, à une réunion de sorciers? C’est un vénérable Grand Mage à l’agonie qui vous l’apprend: le Sceptre du Commandement a été volé par un Tueur Astral à la solde de Shanfeu-hankohr, sorcier allié des Elfes Noirs. Ce Sceptre a le pouvoir d’unir les forces du chaos qui, d’ordinaire, se combattent entre elles. Seul un guerrier – et surtout un guerrier de votre trempe – est capable de récupérer cet objet. Si du moins vous avez le courage d’aborder Koulgrah, le Continent Noir… et d’affronter Shanfeu-Hankohr, que l’on croyait mort depuis trois cents ans!
  • La Vengeance des Démons #594 – 1989 Jim Bambra & Stephen Hand 1L/A
    Depuis le jour fatal où votre frère a été égorgé par des Démons, vous n’avez eu de cesse de pourchasser cette race maudite. Vous êtes devenu Chasseur de Démons. À ce titre, vous avez plus d’une fois contrecarré les plans de Zmurr, le plus cruel des trois Seigneurs-Démons. Mais cette fois, c’est à vos parents que Zmurr s’en est pris! Vous avez donc quitté la Citadelle de Lundèle-la-Royale pour votre village natal. Malgré le soutien de Zerlina la Prophétesse, tenez-vous sur vos garde, car Zmurr ne vous a pas pardonné les échecs que vous lui avez fait subir…
  • L'Ancienne Prophétie #636 – 1990 Paul Mason & Steve Williams 1L/A
    Dans les mystérieuses Iles du Levant, les Spectres du passé se sont réveillés pour semer la guerre et le chaos… Leur but est d’arracher le pouvoir à l’Enfant-Roi afin de soumettre à nouveau le pays à leur joug cruel et maléfique. Vous seul pouvez ramener la paix aux Iles ; oui, vous… Mais, au fait, qui êtes-vous donc? Vous émergez, semble-t-il, du Royaume des Morts, et vous ne disposez que de quelques bribes de souvenirs éparses. Cependant, pour que la Prophétie du Sang des Ténèbres se réalise, il vous faut découvrir – à vos risques et périls – votre propre identité!
  • Le Repaire des Morts Vivants #637 – 1990 Dave Morris & Jamie Thomson  
    Vous n’êtes pas peu fier d’avoir servi dans les rangs du prestigieux régiment du Tigre Blanc. Mais, à présent que votre engagement touche à sa fin, le Conseil des Trois, qui gouverne l’Alliance Varradienne, vous convoque: la Citadelle de Brûlesang est sur le point de tomber sous les coups d’une armée d’hommes au visage gris et au regard vide, qui arbore les bannières noires de la peste, emblèmes du Seigneur Mortis de Balthor – mort il y a deux cents ans! L’aide du général Hubald vous suffira-t-elle pour anéantir Mortis et, du même coup, son armée de Morts Vivants?
  • La Légende des Guerriers Fantômes #644 – 1991 Stephen Hand 2/A
    À Gallantaria, après la guerre des Quatre Royaumes, partout on fête l’avènement du nouveau souverain. partout… sauf à Karnstein: cinq créatures crépusculaires, sorties d’un conte, pour enfants, ont fait irruption dans ce village reculé. Elles écument la campagne, traquent les paysans. En ce temps de paix, vous cherchiez l’aventure. Elle n’a pas tardé à se présenter: les habitants de Karnstein louent vos services. Votre mission? Percer le mystère des Guerriers Fantômes. Ce que vous allez découvrir va bouleverser la vie des habitants de l’Ancien Monde, à commencer par… la vôtre.
  • La Tour de la Destruction #682 – 1991 Keith Martin 1L/A
    Alors que vous menez une expédition, le calme glacé de l’hiver qui règne sur les régions polaires que vous habitez est troublé par un phénomène terrifiant. D’où vient-il, ce déluge de feu qui s’abat sur votre village, détruisant tout sur son passage? Qui commande à ces forces surnaturelles? Comment les arrêter? Celui qui doit répondre à ces questions, c’est VOUS. Et vous apprendrez ainsi que la sphère de feu dissimule un danger plus grand encore – un danger qui menace tout Allansia!
  • L'Arpenteur de la Lune #683 – 1992 Stephen Hand  
    La guerre des quatre Royaumes – Gallantaria, Femphrey, Brice et le Royaume du Nord – est maintenant terminée, mais le Vieux Monde ne connaîtra une paix durable que si les généraux du Mal sont mis définitivement hors d’état de nuire. Le plus terrible d’entre eux – l’inquisiteur général Karam Gruul – échappe depuis toujours aux Chasseurs de Primes. Vous seul pouvez vous mesurer à la force et à l’intelligence de Gruul. Vous avez juré de le remettre entre les mains de la justice, mais réussirez-vous là où tous les autres chasseurs ont échoué?
  • Les Mercenaires du Levant #698 – 1992 Paul Mason 1L/A
    La guerre civile ravage les îles du Levant! De sanguinaires mercenaires sèment la terreur et pillent votre village. Votre père est tué en tentant de leur résister. Un tel crime ne doit pas rester impuni! Vous en appelez au juge de Yenshu, mais celui-ci refuse de vous venir en aide. Décidé à vous venger par vos propres moyens, vous partez alors pour le monastère de Baô-Tchou où les moines enseignent les arts martiaux. Initié aux meilleures techniques de combat, vous allez affronter des créatures magiques et des Samouraïs habiles à manier le sabre. Seul contre tous, vous menez une lutte sans merci pour faire triompher la justice.
  • Les Mondes de l'Aleph #699 – 1992 Peter Darvill-Evans 2/A
    L’Aleph, ce globe mystérieux provenant d’une autre dimension, possède le fabuleux pouvoir de commander à toutes les forces de l’univers. Et c’est à vous que l’on a confié l’impossible mission d’en assurer la protection et d’empêcher des êtres maléfiques de s’en emparer! Grâce à vos pouvoirs magiques, vous voyagez librement à travers le temps et l’espace. Mais vous devenez un homme traqué lorsque les Spectres Chasseurs se lancent à votre poursuite. Parviendrez-vous à semer ces créatures de cauchemar qui détectent dans l’espace la moindre trace de votre énergie psychique?
  • Le Siège de Sardath #716 – 1992 Keith P. Phillips 1L/A
    Pendant des siècles, la vie a été paisible dans la Forêt des Ombres. Et voici que ce fragile équilibre est menacé par une puissance inconnue. D’étranges créatures hantent les bois et les anciens sentiers des Elfes sont à présent fermés. Plus aucune nouvelle n’arrive de la lointaine cité de Sardath. Pour les habitants de Grimmond, petite ville isolée aux confins de la forêt, la situation devient intolérable. Vous seul connaissez suffisamment les bois pour tenter d’y rétablir l’harmonie. Mais il vous faut pour cela franchir des marécages, affronter des araignées géantes et vaincre les innombrables maléfices que la forêt lance contre vous pour vous engloutir.
  • Retour à la Montagne de Feu #717 – 1992 Ian Livingstone 2/B
    Il y a dix ans, après un combat acharné, un guerrier héroïque parvenait à vaincre l’immonde Zagor, le sorcier de la Montagne de Feu. Mais, grâce à son sortilège de Résurrection, Zagor est revenu d’entre les morts et a juré de prendre sa revanche. L’Allansie tremble de nouveau sous cette terrible menace. Et c’est vous, l’aventurier en quête de nobles causes, qui partez pour la Montagne de Feu, car vous seul êtes capable de pénétrer dans le labyrinthe interdit et de faire triompher la justice contre les Forces du Mal.
  • Les Mages de Solani #721 – 1992 Keith Martin  
    La vie est paisible sur l’Ile de Solani depuis que les Mages s’y sont établis. Grâce à leurs pouvoirs surnaturels ils apaisent les éléments, et les pêcheurs des environs ne craignent plus de s’aventurer en mer. Mais, depuis quelque temps, les vents et les tempêtes ravagent la côte, faisant de nombreuses victimes. Vous faites partie du groupe armé qui se rend sur l’Ile pour rencontrer les Mages, mais votre bateau est englouti par une gigantesque vague. Unique rescapé du naufrage vous échouez sur le rivage de l’Ile. Désormais, c’est à vous seul de résoudre l’énigme de Solani et de déjouer les sortilèges lancés contre les Mages.
  • La Légende de Zagor #735 – 1993 Ian Livingstone 1L/B
    Zagor! On le croyait disparu à tout jamais, et voilà que le Sorcier de la Montagne de Feu, ressuscité une fois encore, trouve refuge au Château d’Argent. Là, au coeur du royaume d’Amarillie, il se régénère et se transforme peu à peu en un Démon de la pire espèce. Quel est l’aventurier qui osera l’affronter: Anvar le Barbare, Braxus le Guerrier, Rablaix le Nain, ou Salazar le Magicien? Quel que soit le Héros que vous choisirez d’être, le combat sera sans merci. Non seulement vous aurez à détruire Zagor, mais vous devrez ensuite jeter son corps dans les Entrailles de Feu du Château d’Argent dont nul n’est jamais revenu!
  • Le Sépulcre des Ombres #740 – 1993 Jonathan Green  
    Le jour où le Grimoire Noir est dérobé par Nazek le Sorcier, une terreur sans nom s’empare du royaume d’Ocriculum. Depuis des siècles, les moines de l’abbaye de Rassin veillaient sur cet ouvrage très ancien qui renferme la clé du légendaire Sépulcre des Ombres. Si jamais le cercueil vient à être ouvert, la Bête Infernale sera libérée et mettra l’Ancien Monde à feu et à sang. Vous seul, un guerrier toujours en quête d’aventures périlleuses, êtes capable de récupérer le Grimoire. Mais il vous faut faire vite, car la nuit où la Lune de Shekka se lèvera, plus rien n’empêchera le Démon d’accomplir sa terrible vengeance.
  • Le Voleur de Vie #745 – 1994 Robin Waterfield  
    La princesse Télessa vient d’être enlevée! Telle est la surprenante nouvelle que vous révèle le roi Jonthane dès votre arrivée sur la lointaine Orion. Et c’est votre rival, Fang-Zen, qui se voit confier la périlleuse mission de retrouver la princesse! Fou de rage, vous décidez aussitôt de vous lancer vous aussi à sa recherche. Mais qui sont les ravisseurs dont la sauvagerie est sans limite? Et est-ce bien l’or du royaume qui aiguise leur convoitise? Derrière les innombrables créatures qui se dressent sur votre chemin se cache un être diabolique dont le véritable dessein semble être de propager la désolation et le chaos…
  • Les Chevaliers du Destin #764 – 1994 Jonathan Green  
    Depuis des années, les courageux chevaliers de l’ordre de Télak ont maintenu la paix en Ocrandie. Mais un esprit malin est de retour dans le pays: le sorcier Belgaroth, autrefois vaincu dans sa forteresse de Caer skaal, est revenu d’entre les morts pour semer la terreur et le chaos dans ce passible. Pour mener à bien son plan maléfique, le Sorcier du Mal s’est assuré les services des redoutables Chevaliers du Destin. Et c’est à vous, combattant d’élite de l’ordre de Télak, doué d’un puissant pouvoir mystique, de franchir les lignes ennemies et d’empêcher Belgaroth d’accomplir sa terrible vengeance…
  • Le Chasseur de Mages #767 – 1995 Paul Mason  
    Armé de votre fidèle pistolet et de votre redoutable épée, vous traquez sans répit les Mages et les Sorciers pour mener devant la justice… et sur le bûcher! Votre habileté et votre équipement spécial vous ont permis de capturer les plus retors d’entre eux. Même Orayan, l’invocateur de Démons et Saloma, la fiancée du Mage des ténèbres sont tombés entre vos mains. Jusqu’au jour où, victime d’un sortilège – d’une vengeance? Vous voilà transporté dans un pays inconnu regorgeant de pièges. Seul en territoire hostile, parviendrez-vous à triompher des maléfices les plus diaboliques et à rejoindre votre terre natale?
  • La Revanche du Vampire #786 – 1995 Keith Martin  
    Un mal ancien, que l’on croyait depuis longtemps enfui dans une tombe, menace à nouveau les terres de l’Ancien Monde. Le comte Heindrich, le redoutable Vampire, est de retour! Ce monstre assoiffé de sang rôde à la recherche de nouvelles victimes. Plus maléfique que jamais, il projette de s’attaquer au pays. Mais cette fois, un héros va se dresser sur sa route, et ce héros c’est vous! Aurez-vous le temps de briser le complot diabolique du Vampire avant qu’il n’ait vidé de son sang toute la population?
  • Le Dragon de la Nuit #787 – 1993 Keith Martin  
    Une menace indicible est à l’oeuvre dans les confins septentrionaux des sauvages Marches des dragons. La menace d’une maléfique créature issue du fond des âges, plus ancienne que le temps, le Dragon de la Nuit! Le pouvoir magique de cet être de cauchemar ne cesse de croître, jusqu’au jour où il surgira de sa tanière pour s’abattre sur le monde et ravager Allansia toute entière. Le légendaire Conclave des dragons lui-même a dû avouer son impuissance car seul un héros humain peut espérer vaincre cet incommensurable ennemi. Un héros d’exception qui pourrait bien vous ressembler… si du moins vous osez relever le défi du dragon de la Nuit!


Destins

  • Le Pirate des Sept Mers #731 – 1993 Dave Morris  
    Prisonnier sur le bateau pirate la « Belle Dame », vous êtes bien malgré vous témoin des abordages sanglants du démoniaque Hazgard. Mais le jour où cet homme cruel assassine sous vos yeux votre compagnon, le vieux Marshy, vous jurez de lui faire payer très cher ce nouveau crime. Fuyant son navire avec d’autres matelots, vous vous embarquez dans une chaloupe et tentez d’atteindre Port Leshand. Si vous y parvenez avant d’être mort de soif ou englouti par la tempête, vous savez que le plus dur reste à accomplir: capturer l’écumeur des Sept Mers avant qu’il ne réalise son odieux projet d’enlever la jeune reine de Glorianne.
  • L'Étoile de la Destinée #730 – 1993 Mark Smith 1L/A
    Les Austrasiens, ce peuple diabolique, s’acharnent à détruire la magnifique forêt d’Arden, jusqu’alors préservée. Des arbres gigantesques et centenaires sont abattus sans vergogne pour aller nourrir les forges d’où sortiront armes de guerre et engins de mort. Vous seul pouvez empêcher ce massacre, mais au prix de bien des épreuves. Saurez-vous arrêter l’avancée des légions de mercenaires et protéger l’Arbre de Vie qui trône au coeur de la forêt? Fort de vos pouvoirs magiques, vous vous enfoncez dans la forêt pour découvrir une contrée sauvage et mystérieuse défendue par des elfes et un redoutable dragon…
  • Le Peuple Maudit #755 – 1993 Mark Smith  
    Caché dans les ruelles de l’antique cité de Godorno, vous menez une lutte sans merci pour sauver votre peuple, les Habrams, persécuté par un suzerain tyrannique. Des hommes et des femmes, terrorisés, se terrent dans les caves ou sont emprisonnés dans les geôles de la citadelle. Un vent de folie souffle sur la population, mais une menace plus effroyable encore est apparue: l’incarnation du Mal absolu rôde dans la cité, ravageant tout sur son passage. Parviendrez-vous à entraîner vos frères dans votre combat contre la Bête, ou les laisserez-vous périr un à un sous le les griffes de ce nouvel et terrifiant ennemi?
  • Le Collier Maléfique #762 – 1994 Dave Morris 1L/D
    La Grande Cité est détruite! Cette ville qui a résisté à toutes les invasions n’est plus qu’un tas de ruines. Les survivants affirment que ce saccage est l’oeuvre de loups-garous, venus du Royaume des Morts… Décidé à découvrir ce qui s’est réellement passé, votre frère, Étoile du Matin, s’est aventuré dans le Grand Désert… et n’en est toujours pas revenu. Votre quête pour le retrouver vous mène au coeur de jungles luxuriantes, par-delà les montagnes et les océans, jusqu’au tréfonds du Royaume des Morts. Là, vous affronterez le grand sorcier Collier de Crânes dans un terrible combat dont l’enjeu n’est rien moins que votre âme!


Double Jeu

  • Issel le Guerrier #282 – 1987 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    Au plus profond de la sombre Forêt des Gémissements, bien au-delà des terres habitées, se cache la Clairière des Rêves. C’est là – si ce lieu mystérieux n’est pas une légende – que vous pourrez accomplir la mission que le vieux Mahântor, votre maître d’armes, vous a fait jurer de mener à bien: reconquérir le trône de Franzos, usurpé par le baron Théo. Sur votre route, vous rencontrerez Darian le Magicien, lui aussi à la recherche de la Clairière des Rêves. Il sera votre fidèle allié… à moins qu’il n’ait secrètement résolu de vous trahir?
  • Darian le Magicien #487 – 1987 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/C
    Au plus profond de la sombre Forêt des Gémissements, bien au-delà des terres habitées, se cache la Clairière des Rêves. C’est là – si ce lieu mystérieux n’est pas une légende – que vous pourrez accomplir la mission à laquelle le Vénérable Gorfindalf, votre maître, vous a préparé: découvrir le secret fabuleux de la Pierre Philosophale. Sur votre route, vous rencontrerez Issel le Guerrier, lui aussi à la recherche de la Clairière des Rêves. Il sera votre fidèle allié… à moins qu’il n’ait secrètement résolu de vous trahir?
  • Coréus le Prince #527 – 1987 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    Vêtu de peaux de bêtes et la hache sur l’épaule, vous arrivez de la plaine lointaine, peu au fait des raffinements et des ruses de Koragon, la Cité des Brumes. Pour sauver votre peuple des Marls, la tribu rivale, vous avez résolu de récupérer les Bâtons sacrés et le Sceptre qui lui assurent la protection d’Alrik, votre ancêtre légendaire. Il vous sera peut-être nécessaire de solliciter l’aide de Bardik le Voleur. Dénué de scrupules, il n’hésite pas un instant à se mêler des affaires les plus louches et les plus risquées… mais hésitera-t-il à vous trahir?
  • Bardik le Voleur #528 – 1987 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    Vous n’ignorez rien des subtilités de Koragon, la Cité des Brumes, et presque rien de ses riches habitants, dont vous avez maintes fois «visité» les opulentes demeures. De temps à autre vous avez bien besoin de vous refaire un peu. C’est alors que l’arrivée d’un barbare prêt à tout réveille de vieilles convoitises… L’affaire que vous propose Coréus le Prince ne manque pas d’intérêt, mais pourrez-vous vraiment croire que seul l’esprit chevaleresque le pousse à rechercher les Bâtons sacrés et le Sceptre qui, dit-il, appartient à son peuple?
  • Lothar le Sorcier #609 – 1986 Andrew Chapman & Martin Allen* 1L/A
    Vous êtes le prince Lothar, seigneur de la guerre de la cité de Gundobad, chargé de la protection de votre père , le roi Gunderbrock XVI, souverain de Gundobad. Vous et votre frère jumeau Clovis êtes les prétendants à la succession de votre père. Le premier qui retrouvera une des gemmes de la couronne du roi Ossil le Sanguinaire, fondateur de la cité de Gundobad, sera proclamé roi! Vous partez seul pour cette quête longue et périlleuse, et avec le même équipement que tous vos ancêtres: un cheval et un bâton.
  • Clovis le Chevalier #610 – 1986 Andrew Chapman & Martin Allen*  
    Vous êtes le prince Clovis, chevalier de la cité de Gundobad et capitaine de la garde de votre père, le Roi Gunderbrock XVI, souverain de Gundobad. Vous et votre frère jumeau Lothar êtes les prétendants à la succession de votre père. Le temps est venu de décider lequel d’entre vous possède les qualités requises pour devenir roi. Le premier qui retrouvera l’une des gemmes de la couronne du roi Ossil le Sanguinaire, fondateur de la cité de Gundobad, sera proclamé roi! Ce sera vous, vous en êtes sûr! Vous partez seul pour cette quête longue et périlleuse, et avec le même équipement que tous vos ancêtres: un cheval et une épée.

* Ces livres ont été écrit par Andrew Chapman et Martin Allen mais présentés par Steve Jackson (UK) et Ian Livingston tel qu’inscrit sur les couvertures. Andrew Chapman explique sur son blogue ce conflit de noms sur la couverture en lien avec Penguin l’éditeur qui l’a ainsi mené à cesser d’écrire ce type de bouquin. Ces 2 livres ont paru en français sous Double Jeu alors qu’en anglais ils sont sous Défis Fantastiques.


Dragon d’Or

  • Le Tombeau du Vampire #316 – 1984 Dave Morris 1L/B
    Dans les cryptes et les labyrinthes d’un inquiétant manoir abandonné, se terre le Baron Ténébron, un ignoble Vampire, gardé par ses créatures de la nuit, et des aventuriers aussi téméraires que vous qu’il a soumis à sa volonté diabolique. En dépit des terribles dangers qui guettent chacun de vos pas, vous n’avez qu’un but: anéantir le Baron Vampire. Mais pour cela, il vous faut découvrir son tombeau. Et le chemin qui y mène n’est pas de tout repos…
  • Le Dieu perdu #317 – 1984 Dave Morris & Oliver Johnson 1L/A
    Dans la pyramide où, jadis, l’on adorait le dieu Katak, un jeu mortel vous oppose à votre pire ennemi: Domontor, le savant fou. À travers les galeries inquiétantes de silence, les salles gardées par des pièges diaboliques où nul n’a pénétré depuis des siècles, vous vous livrez tous deux à un cauchemardesque jeu de cache-cache, à la recherche de l’idole d’or du dieu perdu. Il vous faudra beaucoup d’habileté, d’audace et de chance, pour déjouer les traquenards qui vous seront tendus, et vaincre les êtres monstrueux qui se dresseront sur votre route avant, peut-être, d’affronter Domontor.
  • Le Seigneur de l'Ombre #327 – 1985 Oliver Johnson 1L/A
    La désolation et la terreur règnent dans le royaume de Lalassa. De puissants sortilèges ont en effet réduit le roi Valafor à l’état d’un vieillard sénile, et c’est Arkayn, le Seigneur de l’Ombre, qui impose au pays sa volonté, qu’il fait respecter grâce à la nécromancie et à la magie noire. Vous êtes un officier de la garde royale, le plus fidèle des chevaliers de Valafor. Dans un souffle, votre roi vous a supplié de mettre fin à l’odieuse tyrannie d’Arkayn, et c’est sans hésiter que vous vous êtes mis en chemin vers la Citadelle de l’Ombre, le repaire du Félon.
  • La Malédiction du Pharaon #333 – 1985 Oliver Johnson 1L/A
    Enfoui sous les sables brûlants du désert de Khem, se trouve le tombeau du grand pharaon Kar-Thot. D’immenses richesses attendent celle, ou celui qui les découvrira. Vous savez que de nombreux sont ceux qui ont perdu la vie – sinon la raison – en tentant cette quête. Mais ce n’est pas cela qui vous empêchera de vous lancer, à votre tour, dans l’aventure. Cependant, si vous arrivez à déjouer les traîtrises de la ville d’Arksor, à vaincre le terrible désert de Khem, à trouver le bon chemin menant à la chambre funéraire, dans la pyramide de Kar-Thot, saurez-vous échapper à la Malédiction du Pharaon?
  • Le Château des Âmes Damnées #356 – 1985 Dave Morris & Yves Newnham 1L/C
    Par-delà les collines et les marais hantés, là où le soleil perd de son intensité avant de disparaître, se dresse le lugubre château de l’archidémon Capon. Depuis la nuit des temps, cet ennemi juré de l’humanité traque les mortels pour s’emparer de leur âme et les livrer pour l’éternité aux tortures les plus cruelles et les plus diaboliques dans son antre infernal. Enfin, on en vient à connaître le secret magique qui permettra d’anéantir le monstre. Et c’est à VOUS qu’est confiée cette périlleuse mission. Mais saurez-vous libérer le monde de cet abominable fléau, ou viendrez-vous grossir les rangs des victimes de Capon?
  • L'Œil du Dragon #392 – 1985 Dave Morris 1L/A
    Une mission de tout repos! … C’est ce que vous avez pensé lorsqu’il vous a été proposé de vous mettre à la recherche de l’Oeil du Dragon, un fabuleux talisman caché dans la cité engloutie de Thalios. Mais vous déchantez vite en franchissant les portes de la ville: les Kappas, des créatures venues du fond de l’océan, vous y ont précédé. Et vous aurez besoin de tous vos pouvoirs de Maîtres en Haute Magie pour déjouer leurs pièges et échapper aux dangers qui vous guettent dans la cité en ruine.


L’Épée de Légende

  • Les Treize Mages #620 – 1987 Dave Morris & Oliver Johnson 1L/A
    La fortune est promise à celui qui saura déjouer l’Épreuve du Labyrinthe de Krarth et en rapporter l’Emblème de la Victoire. Aussi pressez-vous le pas vers la Forteresse de Kalugen, plein de la hâte de vous enrôler sous la bannière de l’un des treize mages, héritiers du pouvoir des anciens archimages. Bien peu d’aventuriers ont réussi à ressortir vivants du Labyrinthe de Krarth. Quand à vous, cette Épreuve constitue votre première étape en quête de l’Épée de Légende, dont vous pourrez obtenir d’abord le fourreau.
  • Le Maître des Rêves #621 – 1987 Dave Morris & Oliver Johnson 1L/A
    Du fond de son Palais de la Nuit Éternelle, le roi-sorcier, soutenu par les Armingiens et les Solons, règne sans partage sur les vastes étendues battues par les vents glaciaux du Royaume de Wyrd. Le roi-sorcier dispose en effet du terrible pouvoir de visiter les rêves de ses sujets pendant leur sommeil. C’est pourquoi seul un étranger au Royaume de Wyrd a une chance d’abattre le tyran. Et, pour vous, cette expédition sera l’occasion de conquérir le pommeau de l’Épée de Légende, seconde étape de votre quête.
  • Le Port des Assassins #631 – 1987 Dave Morris & Oliver Johnson 1L/D
    La cité de Crescentium, dont le port s’ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-Un est-il le plus redoutable d’entre eux? Ou bien n’est-ce pas plutôt Hasan-i-Sabbah, chez de la secte secrète des assassins Marijahs? Tremblez, car il vous faudra les affronter l’un et l’autre afin de conquérir la lame de l’Épée de Légende…
  • L'Impossible Mission #643 – 1988 Dave Morris & Oliver Johnson  
    De toutes vos missions, celle-ci est la seule qu’il vous semble impossible d’accomplir. Resterez-vous pour autant sourd aux appels désespérés d’Entasius? Laisserez-vous sa fille, la malheureuse Cordélia, errer pour l’éternité à travers le sombre Shéol, le Royaume des Morts? Vous déroberez-vous enfin au défi de votre vieil ennemi Icon Ungody? Seule l’Épée de Légende, que vous avez déjà presque entière, peut sauver le monde du pouvoir maléfique des archimages… Le but est proche… pouvez-vous vraiment renoncer?
  • Les Murailles de Spyte #662 – 1988 Dave Morris, Oliver Johnson & Jamie Thomson 1L/A
    Nous sommes en l’an mil, le temps de la grande peur! Les hommes craignent-ils le Créateur revenu les juger? Ou bien le triomphe des puissances des ténèbres si, comme on le soupçonne, les sinistres Archimages se réincarnaient? Oui, tel est bien leur ténébreux projet! Vous seul, armé de l’Épée de Légende, pouvez empêcher ce malheur de se produire. C’est au coeur des ruines de la citadelle de Spyte que se déroulera cet ultime combat. Mettez-vous en route sans tarder, car il faut vaincre avant ce soir… avant minuit…


Épouvante!

  • Le Château de Dracula #401 – 1986 James Herbert Brennan 1L/A
    Un jeune et intrépide clerc de notaire, Jonathan Harker, s’introduit dans une sinistre forteresse perdue au fin fond de la Transylvanie, dans laquelle le comte Dracula passe ses nuits à s’abreuver du sang des innocents qu’il égorge. Harker survivra-t-il aux pièges machiavéliques que lui tend un ennemi vieux de plusieurs siècles? L’aristocrate assoiffé de sang ajoutera-t-il une nouvelle victime à son tableau de chasse? VOUS seul pourrez en décider car, dans cette aventure infernale, vous êtes libre de choisir le personnage que vous souhaitez incarner: le chasseur de vampires ou son ennemi mortel, le comte vampire en personne!
  • Frankenstein le Maudit #402 – 1986 James Herbert Brennan 1L/A
    Le monstre du baron Viktor Frankenstein – une hideuse créature fabriquée à partir de cadavres humains – s’est échappé du souterrain où son maître le retenait prisonnier. Il erre à présent dans les vastes déserts de l’Arctique qu’il a réussi à atteindre en s’embarquant sur un navire. Une lutte sans merci s’engage alors entre le monstre épris de liberté et le savant fou qui s’est promis de rattraper et d’abattre l’être terrifiant qu’il a crée. Dans cette aventure infernale, VOUS pouvez choisir le personnage que vous voulez incarner: le monstre ou son maître. Dans l’un et l’autre cas, sachez que la mort vous guette…


Histoire

  • L'Ombre de la Guillotine #408 – 1986 Simon Farrell & Jon Sutherland  
    Paris, 1789. Vous êtes officier au 21e régiment d’infanterie, l’un des plus dévoués au roi Louis XVI. Dans les rues de la capitale, l’agitation ne fait que croître. La Révolution française est en marche, et ses idées ne vous laissent pas indifférent. Quel parti allez-vous choisir: celui du roi ou celui des révolutionnaires?
  • À Feu et à Sang #409 – 1986 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    Londres 1640. Le roi Charles 1er d’Angleterre vient de convoquer le Parlement. Une décision lourde de conséquences puisqu’elle mènera à la guerre civile, à l’exécution du roi et à l’avènement d’Olivier Cromwell en tant que Lord Protecteur d’Angleterre, en 1653. En attendant, puritains et royalistes s’observent. C’est alors que votre aventure commence.
  • La Dernière Invasion #416 – 1986 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    1066. Le roi d’Angleterre Édouard le Confesseur vient de mourir après avoir désigné Harold, comte du Wessex, comme son successeur. Prétendant au trône, Guillaume de Normandie se prépare à traverser la Manche à la tête de son armée. Vous êtes Hugues de Bouard, un jeune noble normand, que l’histoire va faire participer à la bataille d’Hastings. Mais allez-vous combattre aux côtés de Guillaume le Conquérant ou aux côtés d’Harold?
  • Pour l'Indépendance! #485 – 1987 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    La révolte gronde dans les colonies anglaises d’Amérique. Nombreux sont en effet les habitants qui, las des exigences du parlement de Londres, aspirent à l’indépendance. En cette année 1775, vous allez être entraîné dans une guerre aux conséquences incalculables. Une aventure qui mettra souvent votre existence en péril, et que vous pourrez vivre en vous rangeant sous les ordres de Washington, commandant l’armée américaine, ou bien dans les rangs des soldats anglais du roi George III, les redoutables Tuniques rouges. Bonne chance!
  • Les Vaisseaux de Feu #571 – 1988 Simon Farrell & Jon Sutherland 1L/A
    En 1587, un affrontement titanesque se prépare sur les mers. Le roi catholique d’Espagne Philippe II soutenant en effet la reine d’Écosse, catholique elle aussi, Marie Stuart. Mais la reine Elisabeth Ire d’Angleterre n’a pas hésité à la faire décapiter! Philippe II s’apprête alors à lancer sa redoutable flotte contre l’Angleterre protestante: l’Invincible Armada…


Loup*Ardent

  • La Horde des Démons #318 – 1984 James Herbert Brennan 1L/C
    Chassé de son village, Loup*Ardent le Barbare a été recueilli par un vieil ermite, alors qu’il allait mourir de soif au milieu du désert. Pour prix de son aide, le vieil homme lui demande de délivrer sa fille retenue prisonnière à Belgardium, une ville du royaume du Harn. Une mission qui va se révéler d’un péril extrême, car Loup*Ardent va être amené à affronter la mystérieuse et redoutable Horde des Démons.
  • Les Cryptes de la Terreur #319 – 1984 James Herbert Brennan 1L/B
    De son père, Loup*Ardent le Barbare a hérité non seulement du titre de Seigneur Xandine, mais aussi de Pouvoirs de Sorcier. Dans le Royaume du Harn, en proie à la terreur inspirée par une imminente invasion de la Horde des Démons que seul il pourrait empêcher, Loup*Ardent doit affronter les monstres et les pièges diaboliques des Cryptes de la Terreur. C’est à ce prix, seulement, qu’il pourra vaincre la Horde.
  • L'Ultime Combat de la Horde #331 – 1985 James Herbert Brennan 1L/A
    La mort tragique du roi Voltar a bouleversé le royaume du Harn, qui se retrouve sans protecteur. Loup*Ardent, maintenant membre du Conseil de Régence, comprend qu’un terme vient d’être mis à dix années de paix, et que la Horde des Démons a repris son oeuvre de destruction. Seul, le talisman magique, connu sous le nom de l’Orbe d’Or de Chakran Dis, peut anéantir à tout jamais la Horde redoutable. Mais pour le découvrir, Loup*Ardent devra aller à l’extrême limite de son habileté, de sa force, et de ses pouvoirs.
  • Les Maîtres du Mal #334 – 1985 James Herbert Brennan 1L/A
    La Horde des Démons a été exterminée. Cependant, le Harn n’en connaît pas pour autant la tranquillité: en effet, des personnages parmi les plus importants du royaume disparaissent mystérieusement. Trop occupé par les préparatifs de son mariage, Loup*Ardent ne s’en inquiète pas, jusqu’au jour où sa jeune femme disparaît à son tour. C’est alors que Loup*Ardent comprend qu’il va devoir livrer un ultime et formidable combat contre ceux qui avaient créé les créatures de la Horde: les Maîtres du Mal.


Loup Solitaire

  • Les Maîtres des Ténèbres #290 – 1984 Joe Dever 1/C
    Les Maîtres des Ténèbres ont attaqué le Monastère Kaï, dans lequel les jeunes Seigneurs tels que vous sont initiés à l’art de la guerre. Vous êtes le seul survivant de la bataille, et une mission capitale vous incombe désormais: avertir le Roi du Sommerlund que les Maîtres des Ténèbres ont décidé d’envahir le pays. Les ennemis qui ont juré votre perte feront tout pour vous empêcher de mobiliser l’armée qui pourra repousser l’envahisseur.
  • La Traversée Infernale #291 – 1984 Joe Dever 1/A
    Les Maîtres des Ténèbres ont envahi le Royaume du Sommerlund. Holmgard, la capitale, est assiégée par une puissante armée ennemie. Seul le Glaive de Sommer saura libérer la ville. Et c’est vous, Loup Solitaire, qui devrez aller le chercher au Royaume de Durenor… C’est un long et périlleux voyage qui vous attend sur mer et sur terre.
  • Les Grottes de Kalte #296 – 1984 Joe Dever 1L/A
    Vonotar le Traître n’est pas mort! Il règne sur les déserts de Kalte. Le roi du Sommerlund a promis à ses sujets de le capturer, et de le traduire en justice afin qu’il soit châtié pour les crimes qu’il a commis. C’est une promesse que vous seul, Loup Solitaire, dernier des Seigneurs Kaï, pouvez tenir. Et jamais vous n’aurez entrepris une mission aussi périlleuse…
  • Le Gouffre Maudit #297 – 1985 Joe Dever 1L/A
    Un convoi d’or a disparu sur la route de la province de Ruanon. Le roi du Sommerlund a envoyé ses cavaliers sous les ordres de l’intrépide capitaine Gayal à sa recherche: ils ne sont jamais revenus. Vous seul, Loup Solitaire, pourrez, peut être, retrouver le chargement d’or et la patrouille perdue. Mais vous allez vite comprendre que du succès de votre mission, dépend la survie de votre pays.
  • Le Tyran du Désert #330 – 1985 Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Loup Solitaire, un Seigneur de la Guerre dont la réputation n’est plus à faire. Aussi, grande est votre surprise, lorsque le roi du Sommerlund – votre suzerain – vous confie une mission d’ordre diplomatique. Vous devez en effet vous rendre à Barrakeesh, capitale de la Vassagonie, afin d’y négocier un traité de paix. Une mission qui risque cependant d’être plus mouvementée que prévu… et qui, si vous la menez à bien, vous permettra d’atteindre le rang envié de Maître Kaï.
  • La Pierre de la Sagesse #369 – 1985 Joe Dever 1L/B
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Dans la quête que vous avez entreprise pour redonner à votre pays sa splendeur passée, vous allez maintenant vous lancer à la recherche de la Pierre de la Sagesse de Varetta, un fabuleux joyau recelant en son sein le Pouvoir et la Connaissance de vos ancêtres guerriers. Une aventure qui vous fera suivre le chemin du premier Grand Maître Kaï, dans les provinces hostiles dévastées par la guerre sans merci que se livrent entre eux les Seigneurs des Ténèbres, vos ennemis jurés… et vous n’ignorez pas que ces mêmes Seigneurs, sitôt leur conflit terminé, n’auront tâche plus urgente que se lancer à vos trousses…
  • La Forteresse Maudite #403 – 1986 Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. La quête que vous avez entreprise va maintenant vous conduire au Dessi, pays des Anciens Mages qui ont accepté de vous aider dans votre périlleuse mission. Mais ils exigent, en retour, que vous les débarrassiez à tout jamais du Seigneur de la Forteresse Maudite, un être dont les desseins diaboliques menacent l’avenir du Dessi. Or, c’est au coeur même de cette sinistre forteresse que se trouve l’objet de votre qête. Pour vous en emparer, il vous faudra déjouer les redoutables pièges qui jalonnent les galeries et les souterrains du lugubre château.
  • Dans l'Enfer de la Jungle #420 – 1987 Joe Dever & Gary Chalk 1L/C
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Votre longue quête va maintenant vous entraîner au plus profond d’une jungle inexplorée, à la recherche de la Pierre de la Sagesse d’Ohrido. Une mission des plus secrètes. Pourtant, vous ne serez pas seul: Païdo, illustre guerrier et redoutable magicien, vous accompagnera à travers des contrées dévastées par la guerre, pour vous aider à retrouver le Temple Perdu des Anciens Mages où est cachée la Pierre. Mais prenez garde: vous allez devoir traverser un marais terrifiant; et vos ennemis jurés, les Seigneurs des Ténèbres, seront loin de vous faciliter la tâche!
  • La Métropole de la Peur #472 – 1987 Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Vous avez pour mission de retrouver la Pierre de la Sagesse de Tahou, enfouie depuis des siècles au coeur d’une métropole souterraine dont l’accès risque d’ëtre difficile – pour ne pas dire impossible. En effet, vos ennemis jurés, les Seigneurs des Ténèbres, redoublent d’efforts pour contrarier vos plans et menacent d’envahir la ville où se trouve précisément l’objet de votre quête. Il vous faudra donc les prendre de vitesse et rivaliser d’adresse et de ruse pour pouvoir pénétrer dans l’antique cité avant que les légions ennemies ne déclenchent l’offensive.
  • Dans les Entrailles de Torgar #538 – 1987 Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Votre quête inlassable et périlleuse des légendaires Pierres de Nyxator vous a conduit jusqu’aux entrailles de la sinistre forteresse de Torgar, repaire du Seigneur des Ténèbres. Est -ce bien là, au détour d’un sombre souterrain, que se cachent les trois dernières Pierres de la Sagesse? Si c’est le cas, prenez garde aux pièges diaboliques que le Seigneur des Ténèbres Gnaag de Mozgôar et son armée de Drakkarims n’auront pas manqué de tendre tout spécialement à votre intention!
  • Les Prisonniers du Temps #539 – 1987 Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Votre ennemi irréconciliable, le Seigneur des Ténèbres Gnaag de Mozgôar, vous a fait tomber dans un piège de sa façon: un puits de ténèbres, une porte d’ombre qui vous a précipité tout droit dans le monde de Daziarn. C’est là que sont dissimulées les deux dernières Pierres de la Sagesse de Nyxator, qui vous permettront de rendre l’Ordre du Kaï à sa gloire première. À moins que vous ne restiez à tout jamais prisonnier des espaces hors du temps…
  • Le Crépuscule des Maîtres #570 – 1988 Joe Dever 1L/C
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Vous avez remporté, sur le seuil même de la Porte d’Ombre, un combat contre Vonotar le Traître qui vous a mis en possession de l’ultime Pierre de Nyxator. Vous avez ainsi achevé la Quête du Magnakaï, atteignant le rang de Grand Maître Kaï. Détruire le Seigneur des ténèbres Gnaag de Mozgôar… Tel est l’objet de votre prochaine de dernière mission. Une mission qui vous conduira sur les mers, où se livrent de féroces batailles navales contre les cuirassés Drakkarims bardés de fer et hérissés de catapultes.
  • Les Druides de Cener #608 – 1990 Joe Dever 1L/C
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et premier Grand maître Kaï du Sommerland. Vous avez restauré le monastère Kaï dans sa splendeur d’antan et les recrues du Second Ordre Kaï, que vous avez fondé, semblent fort prometteuses. Quand aux sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, elles sont bien à l’abri dans une crypte du monastère. Les Anciens Mages cependant sont inquiets: n’a-t-on pas découvert une secte de Cénériens à moins de deux kilomètres du monastère Kaï? Et l’on sait que les Druides de Cener ont cultivé dans leurs laboratoires un virus de la peste…
  • Le Captif du Roi-Sorcier #611 – 1991 Joe Dever  
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et premier Grand Maître Kaï du Sommerlund, restaurateur du monastère Kaï et vainqueur des druides de Cener. Mais, trois mois après votre victoire, le seigneur Rimoah est venu vous annoncer l’enlèvement de votre ami Banedon par une bande de Gloks commandés par des sorciers Nadziranims. N’espèrent-ils pas lui arracher les secrets de la Magie Blanche, afin de les combiner avec leur sorcellerie et de faire renaître le Royaume des Ténèbres? Vous seul, Loup Solitaire, êtes capable de lui porter secours au sein de la forteresse de Kaag.
  • La Croisade du Désespoir #661 – 1991 Joe Dever 2/B
    Vous êtes Loup Solitaire, seul et premier Grand maître Kaï du Sommerland, restaurateur du monastère Kaï. En cette nouvelle année qui commence, vous vous apprêtez à jouir d’un repos bien mérité. Mais un envoyé spécial du roi Sarnac vient vous avertir du danger qui menace le peuple de Lencia: le Seigneur de la Guerre Magnaarn – encore lui! – cherche à s’emparer de la Pierre Maudite de Dhârk. Si par malheur il y parvenait, il serait en possession d’une puissance maléfique illimitée. Comment refuser votre aide à ceux qui sont jadis venus à votre secours? À partir d’aujourd’hui, le sort de toutes les terres des Tentarias occidentales est entre vos mains!
  • L'Héritage de Vashna #681 – 1991 Joe Dever  
    Des siècles durant, les serviteurs des ténèbres ont tenté de reprendre possession du corps de Vashna, le plus grand des Seigneurs des Ténèbres. Jusqu’ici, toutes leurs tentatives avaient échoué… Mais cette fois-ci, ils ont réussi ! L’esprit de Vashna est maintenant entre leurs mains, dissimulé dans les obscures profondeurs de la Gorge de Maaken. C’est vous, Loup Solitaire, seul et premier Grand Maître Kaï du Sommerlund, qui devez le retrouver avant que les zélateurs du Seigneur des Ténèbres aient pu ressusciter leur redoutable maître, ennemi le plus déterminé des habitants de votre monde.
  • La Tour de Cristal #696 – 1992 Joe Dever 1L/A
    Le bâton de Mort, cette arme terrible et maléfique, est tombé entre les griffes d’Ixiataaga, le seigneur de la Mort! Maître de légions de morts vivants, il s’apprête à ravager le Magnamund et à y semer la terreur. Face à une telle menace, l’espoir des êtres libres repose tout entier sur vous, Loup Solitaire et Grand Maître Kaï du Sommerlund. Parviendrez-vous à atteindre les côtes gelées d’Ixia et à pénétrer dans la cité de Xaagon, qui abrite Ixiataaga et ses démons? Pour récupérer le Bâton de Mort, vous devez gravir tous les étages de la Tour de Cristal, où vous attendent de nouveaux et innombrables périls…
  • La Porte d'Ombre #707 – 1992 Joe Dever 2/A
    Vous êtes Loup Solitaire, dernier Seigneur Kaï du Sommerlund. Vous vous trouvez à des milliers de kilomètres de votre patrie lorsque vous apprenez que votre ennemi juré, Naar, le Dieu des Ténèbres, a profité de votre absence pour lancer une armée de monstres ailés à l’assaut de votre monastère Kaï. Vous partez aussitôt au secours de vos disciples. Mais il vous faut pour cela traverser les immenses contrées du Magnamund, affronter de nombreux ennemis – déclarés ou sournois – et vaincre des hordes de dragons dans un ultime combat dont l’issue décidera du sort de votre terre natale!
  • Le Combat des Loups #720 – 1993 Joe Dever 1L/A
    Fou de rage que vous ayez toujours triomphé de ses sbires, Naar, le Dieu Sombre, trame une redoutable vengeance. Des profondeurs de l’univers parallèles des Ténèbres, il envoie Loup Enragé, créature maléfique créée trait pour trait à votre image, pour ravager le Sommerlund. Vous seul, Loup Solitaire, Grand Maître Kaï dy Sommerlund, êtes capable de débusquer et de tuer votre sosie avant qu’il ne mette votre pays à feu et à sang en vous créant une réputation d’odieux meurtrier. Parviendrez-vous à arrêter votre ennemi à temps, ou périrez-vous des mains de votre double, victime de la vengeance du Dieu Sombre?
  • La Malédiction de Naar #749 – 1993 Joe Dever 1L/A
    Vous êtes Loup Solitaire, Grand Maître Kaï du Sommerlund. Vous venez de triompher de Loup Enragé, votre démoniaque sosie créé par Naar, lorsque vous apprenez que le Dieu Sombre s’est emparé de la légendaire Pierre de Lune. Ayant juré d’arracher ce joyau mystique d’entre ses griffes, vous vous apprêtez une fois encore à traverser la Porte d’Ombre. Mais il vous faut faire vite car, du fond de son antre, Naar menace d’utiliser la Pierre de Lune pour envahir la Magnamund avec ses armées des Ténèbres. De l’issue de votre mission dépend non seulement votre vie, mais aussi l’avenir de votre univers tout entier!
  • Le Voyage de la Pierre de Lune #763 – 1994 Joe Dever  
    La Pierre de Lune n’est plus entre les griffes de Naar, le Dieu Sombre! Loup Solitaire est revenu de l’univers parallèle des Ténèbres avec ce joyau légendaire qui renferme tous les pouvoirs des Shiantis. Mais le plus difficile reste à faire: restituer la Pierre de Lune à ses créateurs; exilés aux confins du Magnamund Méridional. Et c’est vous, guerrier d’élite du Sommerlund, que Loup Solitaire a choisi pour accomplir cette mission. Fort des armes spéciales et des talents d’un Grand Maître du Second Ordre Kaï, vous vous mettez en route pour l¨île de Lorn. Mais votre voyage se transforme rapidement en un dangereux périple où la mort vous menace à chaque instant…
  • Les Pirates de Shadaki #765 – 1994 Joe Dever  
    Créée à l’aube de l’humanité par les dieux Shianti, la Pierre de Lune est un joyau aux pouvoirs extraordinaires. Ce n’est qu’au terme d’une lutte farouche que Loup Solitaire a pu l’arracher des griffes de Naar, le Dieu Sombre. Mais la Pierre de Lune ne sera à l’abri des forces du mal que le jour où elle retournera à ses créateurs. Et c’est vous, le plus valeureux sujet du Second Ordre Kaï, que Loup Solitaire a confié cette délicate mission. embarqué sur un navire marchand, vous êtes en route vers la lointaine île de Lorn, espérant une traversée paisible. Mais des pirates sanguinaires hantent les eaux du Magnamund austral, laissant planer une terrible menace sur votre expédition.
  • La Guerre des Runes #779 – 1995 Joe Dever 2/A
    Vandyan le cruel seigneur d’Eldenor a exhumé les terribles secrets des Runes d’Agarash le Damné, offrant à celui qui les détient un pouvoir sans limite. Fort de ce pouvoir, Vandyan a lancé ses armées à l’assaut de ses voisins des états libres de la Storn et menace d’étendre sa tyrannie sur le Magnamund tout entier. pour l’arrêter dans son élan, Loup Solitaire mobilise le Kaï et part en croisade contre l’envahisseur. Et c’est à vous, le plus éminent de ses disciples, que revient la mission aussi périlleuse qu’essentielle qui décidera de l’issue de cette croisade contre les forces du mal: détruire les Runes d’Agarash le Damné!
  • Le Héros de Mynuit #788 – 1995 Joe Dever  
    Le roi du Siyen a été assassiné! Le prince Karvas est l’unique héritier de ce puissant royaume mais il vit en exil sur la lointaine île de Sheasu, l’île des « Héros Perdus ». En son absence, le maléfique baron Sadanzo, chef d’un redoutable parti de chevaliers-brigands, prétend faire valoir ses droits sur le trône. Pour contrecarrer les visées de ce néfaste personnage, c’est à vous, son plus éminent disciple, qu’a fait appel Loup Solitaire, le chef suprême du Kaï. Votre mission, si vous l’acceptez, consiste à vous rendre sur Sheasu afin d’y rechercher le prince Karvas, à partir de la légendaire cité de Mynuit. Et si vous ne voulez pas abandonner son peuple au joug cruel de Sadanzo, vous ne disposez que de cinquante jours pour ramener le prince. Cinquante jours….
  • Sur la Piste du Loup #945 – 1997 Joe Dever 2/A
    Loup Solitaire a été capturé par les forces du mal et entraîné dans une sombre forteresse. Attaqué sans relâche par les serviteurs de Naar, le dieu des Ténèbres, il est condamné à y périr à moins que quelqu’un ne parvienne à lui porter rapidement secours. Et c’est VOUS qui devrez vous aventurer seul dans la terrible citadelle de Gazad Helkona afin de retrouver et libérer le Maître Suprême du Kaï. Réussirez-vous dans votre mission? La vie de Loup Solitaire en dépend…
  • Le Démon des Profondeurs #946 – 1997 Joe Dever  
    Le terrible démon connu sous le nom de Shom’zaa s’est réveillé des profondeurs des montagnes de Bor, où il était retenu prisonnier depuis des siècles. Sa soif de vengeance ne connaît aucune limite. Entouré d’une horde de créatures assoiffées de sang, le Démon des Profondeurs fond sur le royaume des Nains Drodarins, vos fidèles alliées. Vous devrez vous enfoncer dans la nuit éternelle du fabuleux monde souterrain des Nains afin de tenter de sauver ces malheureux de la fureur de Shom’zaa. Accomplirez-vous avec succès cette quête périlleuse ou bien succomberez-vous à la toute-puissance du serviteur du mal?
  • La Griffe du Vampire #985 – 1997 Joe Dever  
    Terrible présage! La griffe de Naar vient d’être exhumée et ses pouvoirs maléfiques menace la paix fragile du Magnamund. Sejanoz, le tyran de Bhanar, a dépêché da garde impériale afin de lui rapporter le sceptre maudit. Seuls vos alliés, les anciens Mages, sont capables d’anéantir la puissance magique de la Griffe. À condition toutefois d’en prendre possession. C’est à vous qu’incombe la difficile mission de la retrouver. Réussirez-vous à traverser les terres hostiles de Bhanar? Êtes-vous prêt à affronter Sejanoz, le Seigneur Vampire et parviendrez-vous à lui arracher la Griffe de Naar? L’avenir du Magnamund en dépend…
  • La Cité de l'Empereur #986 – 1998 Joe Dever  
    Une nouvelle alarmante parvient au palais de Xo-lin, l’empereur du Chaî: Sejanoz, l’infâme tyran du Bhanar, vient de lancer une soudaine offensive contre le Chaî. Les troupes ennemies ont déjà passé la frontière et le vénérable empereur se voit contraint de fuir la capitale pour aller chercher refuge à Tazhan. Vous avez pour mission d’escorter Xo-lin durant ce long et périlleux voyage jusqu’à l’ancienne cité. Parviendrez-vous à déjouer toutes les menaces qui pèsent sur ce convoi très exceptionnel ou bien succomberez-vous aux pièges diaboliques du vampire Sejanoz?


Le Maître du Destin

  • La Forêt du Dragon #574 – 1989 Paul Vernon 1L/A
    Le hasard vous a fait assister à l’enlèvement de Dame Ariane par de mystérieux cavaliers aux boucliers ornés d’une main de feu – qui ne sont autres que les hommes de Sire Romuald, le frère renégat du Baron de la Dragonie. Le père de la jeune fille, le Comte d’Esgaron, menace de déclarer une guerre sans merci au Baron de la Dragonie, qu’il soupçonne du rapt, si elle n’est pas ramenée au château à temps pour son mariage avec le Duc de Romarcie. Et c’est à vous qu’il échoit de remplir cette périlleuse mission qui vous mènera au coeur de l’obscure Forêt du Dragon.
  • Le Maître du Feu #575 – 1989 Paul Vernon 1L/A
    Du fond de sa forterese inexpugnable, le Maître du Feu soumet les contrées environnantes à un joug implacable. Votre succès lors de l’enlèvement de Dame Ariane, que vous avez retrouvée au fin fond de la Forêt du Dragon, vous désigne comme le champion de la lutte contre ce tyran. Afin de pénétrer au sein de son antre, vous avez décidé de vous laisser capturer par ses sbires. Cela vous permettra peut-être de découvrir – et de neutraliser – la source du terrible pouvoir du Maître du feu… à moins que votre imprudence ne vous conduise à votre propre perte.


Les Messagers du Temps

  • Le Carillon de la Mort #422 – 1987 James Campbell  
    Voici un livre dont vous pourrez être le héros… ou l’héroïne! Selon que vous êtes fille ou garçon, vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre pour entrer dans le monde des hommes. Votre mission? Délivrer Gayok, le preux Messager de votre royaume, prisonnier de ces créatures humaines qui vous sont à la fois si lointaines et si proches et dont si souvent vous avez désiré partager le destin. Mais les hommes sont étranges et dangereux! Que demander à ce pendu visionnaire qui parle par énigme? Que répondre aux sorcières dodues qui hantent l’étang du grand Montfaucon? Et ce moine à demi mou, au fond de sa chapelle, contemple-t-il le ciel… ou l’enfer? Sur le chemin qui mène à la tour où s’égrène la complainte du Carillon de la Mort, Prince ou Princesse, vous apprendrez ce que sont les hommes, vous percerez leurs secrets et leur histoire deviendra alors la vôtre…
  • Le Masque de Sang #423 – 1987 James Campbell 1L/A
    Voici un livre dont vous pourrez être le héros… ou l’héroïne! Selon que vous êtes fille ou garçon, vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre pour demander justice au monde des hommes. Car un Messager de votre royaume a été victime d’une implacable machination: une mystérieuse organisation secrète, la Confrérie du Masque de Sang, a juré sa perte. Qui se cache derrière les terribles masques rouges, tandis qu’en cette année 1789 gronde le peuple de Paris? Quels sont ceux qui ont fait serment que « de par le sang du Seigneur, coule le sang du peuple »? C’est à vous, Prince, c’est à vous, Princesse, d’affronter dans l’ombre de Paris, les féroces assassins acharnés à combattre le peuple en révolte. Mais prenez garde et ne vous fiez à personne, car le Masque de Sang est partout, il voit tout, entend tout et son regard a la couleur de la mort…
  • L'Homme au Cheval de Brume #424 – 1988 James Campbell 1L/A
    Voici un livre dont vous pourrez être le héros… ou l’héroïne! Selon que vous êtes fille ou garçon, vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre pour demander justice au monde des hommes. Un monde déchirée par une guerre fratricide: celle qui oppose les Etats du Sud des Etats-Unis à ceux du Nord, une guerre dont dépend l’avenir de tout un continent et le sort de millions d’hommes. Un Messager du Temps, Oclock le Bon, a été capturé par les Sudistes alors qu’il oeuvrait pour la liberté des esclaves et des Indiens. C’est à vous, Prince, c’est à vous, Princesse, qu’il revient de retrouver votre compagnon en dépit des dangers et des suspicions que suscite la guerre civile, et de l’arracher au sort fatal auquel il est promis. Pour réussir, vous aurez besoin de l’aide du mystérieux Cheval de Brume, dont la légende est entretenue par Hashkala, chef des Apaches de la Montagne Blanche.
  • Objectif : Apocalypse #425 – 1989 James Campbell 1L/A
    Voici un livre dont vous pourrez être le héros… ou l’héroïne! Selon que vous êtes fille ou garçon, vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre pour arracher Valiocka la Juste, messagère de votre Royaume, aux griffes du diabolique Peter Medduzz. Celui-ci, savant dévoyé assoiffé de puissance, a mis au point une substance qui permet de multiplier à volonté les molécules de l’eau. Inondations et raz-de-marée catastrophiques: c’est le sort qu’il promet au monde des hommes. À vous d’épargner ce cataclysme à la planète. Direction: San Francisco! En ce printemps 1989, une mission vous attend: sauver la Terre d’un nouveau Déluge!


Métamorphoses

  • L'Homme aux Cent Visages #705 – 1993 Gildas Sagot 1L/A
    Pour vous, Jack Madrigal, tout commence sur la Terre, le jour de votre quatre-vingt-dixième anniversaire. Depuis plus de trente ans, vous travaillez sans relâche à vous hisser au-dessus des forces humaines. Par une nuit d’orage, votre voeu sera exaucé! Demain, dans le monde de Thulé, vous redeviendrez celui que vous étiez à l’âge de vingt ans, vous partirez en quête de l’Homme aux Cent Visages, vous combattrez les créatures maléfiques lancées à vos trousses par le démon qui a juré votre perte, et vous tenterez de percer les secrets de l’oeuf de Féerie, la Pierre des Métamorphoses.
  • L'Oracle de Balkh #706 – 1994 Gildas Sagot  
    Jadis, dans le monde de Thulé, les sorciers connaissaient mille sortilèges. On raconte que l’un d’eux, Chymès, aurait échappé à l’emprise du temps. Immortel, il connaîtrait tous les secrets de l’univers, mais ne les livrerait qu’à celui qui s’acquitterait d’une mystérieuse mission. Vous, Jack Madrygal, êtes convaincu que les légendes ont toujours un fond de vérité. Mais, les portes de Balkh – la Mère des Cités – où Chymès se serait établi en des temps immémoriaux ne s’ouvriront devant vous que si vous rendez d’abord sa pureté originelle à la Fontaine du Doute.


Les Portes Interdites

  • L'Horreur dans la Vallée #353 – 1985 Ian & Clive Bailey 1L/A
    Un message désespéré de l’un de vos vieux amis vous supplie de vous rendre sans tarder au nord du Pays de Galle, dans une vallée retirée où se déroulent d’effroyable événements qui défient les lois de la science et de la raison. Dans cette contrée, les vivants sont la proie des morts; les galeries d’une mine désaffectée sont hantées par d’innommables entités et, dans le village proche, des forces maléfiques ont privé les habitants de leur âme et de leur volonté. Une très ancienne prophétie est sur le point de se réaliser… Et c’est à vous de débarrasser la vallée de l’Horreur qui en a pris possession.
  • Terreur hors du Temps #354 – 1985 Ian & Clive Bailey  
    Au seuil des Portes Interdites, une nouvelle dimension s’ouvre à vous, encore inexplorée. À la frontière de l’Espace et du Temps se déroulent des combats dont dépendent le sort de l’humanité et la survie de notre espèce. Un vol mystérieux vous met sur une piste qui vous conduira, en survolant l’Europe à bord du dirigeable Le Lucrétia, d’un innocent cottage dans le Kent à d’impénétrables secrets enfuis sous les sables de la lointaine Egypte. Mais rien jusqu’à aujourd’hui ne vous a préparé à affronter les Forces Noires de l’Au-delà qui vous menacent. Parviendrez-vous à délivrer l’humanité des Terreur hors du Temps?


Quête du Graal

  • Le Château des Ténèbres #315 – 1984 James Herbert Brennan 1L/A
    Le roi Arthur est inquiet. Son royaume – le légendaire Royaume d’Avalon – vit dans la terreur de redoutables dragons et de sorciers aux pouvoirs maléfiques. Ses fidèles chevaliers de la Table Ronde sont tous partis en quête d’exploits à accomplir, en quête d’honneur et de gloire. Vous seul pouvez donc mener à bien la plus périlleuse des missions: pénétrer dans le Château des Ténèbres, la forteresse enchantée du terrible Sorcier Ansalom, et délivrer l’épouse du roi, la reine Guenièvre, qu’il retient prisonnière.
  • L'Antre des Dragons #314 – 1984 James Herbert Brennan 1L/C
    Un énorme Dragon sanguinaire écume le Royaume d’Avalon, suscitant la terreur et semant la ruine sur son passage. Les Courageux chevaliers de la Table Ronde sont impuissants face aux pouvoirs du monstre dont la rage destructrice menace, à Camelot même, la cour du roi Arthur. VOUS seul êtes capable de libérer le peuple de cette calamité. Et vous devrez partir à la recherche du cruel reptile, qu’il vous faudra affronter au coeur même de son antre infernal. Mais savez-vous que jusqu’à aujourd’hui personne n’est revenu vivant de l’Antre des Dragons?
  • Les Portes de l'Au-delà #328 – 1984 James Herbert Brennan 1L/C
    Le royaume d’Avalon vit des heures sombres. En effet, les portes du Sinistre Royaume des Morts se sont ouvertes, livrant passage à d’épouvantables monstres et autres fléaux encore plus effroyables. Comme à l’accoutumée, les Chevaliers de la Table Ronde ont d’autres exploits à accomplir. Et c’est vous qui avez été choisi par le roi Arthur pour mener à bien cette périlleuse mission: refermer les terribles Portes de l’Au-delà.
  • Le Voyage de l'Effroi #329 – 1985 James Herbert Brennan 1L/A
    Les Saxons ont envahi Avalon; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d’ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d’ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D’une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c’est que Merlin – comme chacun le sait – est souvent distrait… Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique?
  • Au Royaume de l'Epouvante #349 – 1985 James Herbert Brennan 1L/A
    La révolte gronde à Avalon: Excalibur, la légendaire épée du roi Arthur, a disparu. Excalibur, le symbole du pouvoir royal. Vous seul pouvez la retrouver. Car il n’est pas d’autre héros qui oserait affronter les terribles dangers du Royaume de l’Epouvante, combattre les Borfax, déjouer les pièges de la ville de Scroghollow en proie à la féroce jalousie des deux rois Blagwort et Blogwort. Heureusement, Merlin est là pour vous aider… mais le grand mage a lui-même fort à faire en ces périodes troublées. Vite, ne tardez pas à vous mettre à la recherche d’Excalibur, la destinée d’Arthur est aujourd’hui entre vos mains!
  • Le Temps de la Malédiction #363 – 1986 James Herbert Brennan 1L/B
    La malédiction règne à Camelot! L’or rouille et le soleil même semble rongé de moisissures, les vêtements pourrissent et tombent en lambeaux. Le roi Arthur et ses chevaliers impuissants restent claquemurés dans les salles humides de ce qui fut autrefois le fier château de Camelot. Le royaume est plongé dans le chaos et seul un héros d’un courage, d’une force, d’une intelligence, d’une chance et d’une beauté presque inconcevables peut le sauver d’un sort aussi funeste, en découvrant qui – ou quoi – est responsable du désastre qui s’est abattu, telle une avalanche, sur Avalon. En d’autres termes, on a cruellement besoin de VOUS.
  • Le Tombeau des Maléfices #368 – 1986 James Herbert Brennan 1L/A
    Merlin (que la soif de l’or a rendu à moitié fou) vous a confié une mission: aller récupérer de l’argent qu’on lui doit depuis trop longtemps. Bien qu’il vous ait affirmé que tout se passera comme sur des roulettes, vous n’en êtes pas tout à fait convaincu. Et vos pires craintes se matérialisent lorsque vous pénétrez dans les galeries sombres et poussiéreuses du Tombeau des Maléfices…
  • La Légion des Morts #419 – 1987 James Herbert Brennan 1L/A
    Cette fois Pip, c’est la Légion des Morts que vous allez devoir affronter. Une effroyable cohorte de squelettes, de vampires, de créatures de toutes sortes qui, après avoir ravagé l’Ecosse, se dirige vers Avalon. Et ne comptez pas trop sur Merlin pour vous aider. Il est, parait-il, mort! (Quoi qu’avec Merlin il faut s’attendre à tout…) Vite, ne perdez pas une seconde, le roi Arthur a besoin de VOUS!


Sherlock Holmes

  • Meurtre au Club Diogène #622 – 1987 Gerald Lientz 1L/E
    Le Club Diogène, dont un membre éminent est Mycroft Holmes – personnage qui n’est autre que le frère de Sherlock Holmes – est un lieu de Londres des plus respectables. Mais serait-ce l’un de ses respectables membres qui a empoisonné le colonel Sylvester? Et le crime a eu lieu dans l’enceinte du club! Sherlock Holmes ne peut mener l’enquête car il est lui-même membre du club. C’est donc à vous qu’il revient de découvrir le coupable et de faire, bien entendu, la preuve de vos déductions.
  • L'Emeraude de la Rivière Noire #623 – 1987 Peter Ryan 1L/B
    Vous êtes pensionnaire du collège de Benton, dans le Shropshire. Votre camarade Mark Avery a apporté la précieuse émeraude de la Rivière Noire, qui appartient à sa famille. Le collège autrefois prestigieux a connu des revers de fortune, mais jamais le vol n’en avait terni la réputation. Or voici que l’émeraude disparaît… Et c’est vous qu’on accuse! Une affaire retient Sherlock Holmes à Londres, aussi est-ce à vous de faire la preuve de votre innocence, tandis que les Indiens de la Rivière Noire rôdent dans le parc…
  • Le Maître Chanteur d'Appledore #632 – 1987 Gerald Lientz  
    L’un des hommes d’affaires les plus influents de Londres, Charles A. Milverton, a été retrouvé dans le bureau de son élégante villa d’Appledore Towers, le corps criblé de six balles de revolver. C’est l’inspecteur Lestrade lui-même, de Scotland Yard, qui demande votre assistance dans cette affaire délicate. Pourquoi Lestrade ne s’est pas adressé au célèbre Sherlock Holmes, cela, vous l’ignorez encore… En tout cas, c’est à vous de faire la preuve de vos facultés de déduction – et aussi de votre détermination.
  • Le Crime du Docteur Watson #645 – 1987 Gerald Lientz 1L/B
    Sherlock Holmes est mort depuis bientôt deux ans. Voilà pourquoi c’est à vous que Mycroft Holmes, le frère du grand détective, fait appel afin d’élucider le meurtre de sir Terrence Milton, homme d’affaires londonien. Une enquête délicate, car celui que les preuves désignent n’est autre que le docteur Watson, qui a eu une vive altercation avec la victime peu avant le crime. Parviendrez-vous à innocenter le fidèle compagnon du défunt Sherlock Holmes? Ou, s’il s’avère être coupable, quelle conduite adopterez-vous?
  • La Conspiration des dynamiteurs #650 – 1987 Milt Creighton  
    En mai 1886, la gare de Paddington, à Londres, est ravagée par un attentat à la bombe. Et parmi ceux qui ont péri dans la catastrophe se trouve votre meilleur ami. Les soupçons se portent naturellement sur les Dynamiteurs, association de séparatistes irlandais – trop naturellement peut-être… car les choses ne sont pas si simples. Certes, de noirs complots se trament. Mais les Dynamiteurs en sont-ils les seuls auteurs? Et vous, saurez-vous déjouer à temps ces machinations qui menacent le royaume?
  • Un duel dans le Yorkshire #671 – 1988 Gerald Lientz  
    En 1890, les journaux sont pleins de récits de vols de bijoux dans l’ouest de l’Angleterre. C’est le grand Sherlock Holmes qui mène l’enquête. Quand à vous, vous avez pour mission de veiller sur l’Aigle qui sert d’emblème au régiment d’artillerie du Yorkshire. C’est dans ces circonstances que, au cours de la reconstitution d’un duel historique, l’un des duellistes est tué. Or les pistolets auraient dû être chargés à blanc… Quel lien, s’il y en a un, unit les deux affaires? Est-ce une question d’honneur ou une manigance sordide?
  • Pour l'Honneur de la Reine #680 – 1988 Milt Creighton  
    Au palais de Buckingham, la reine Victoria vit sous la protection de ses fidèles gardes, coiffés du bonnet à poils. Mais, un matin, l’un deux est trouvé poignardé dans des circonstances bizarres… Un membre de l’entourage royal pourrait être impliqué dans l’affaire. La reine a accordé quarante-huit heures à son chambellan pour élucider l’affaire avant qu’elle ne s’ébruite et ne soit confiée à la police. Le chambellan fait appel à votre sagacité…
  • L'Héritier Disparu #697 – 1988 Gerald Lientz  
    Après vous avoir mis à l’épreuve sur un terrain de golf, sir Dexter Mannington vous demande d’identifier l’héritier perdu de son frère Matthew, un des pionniers des chemins de fer britanniques. Il n’y a pas moins de cinq postulants à cette colossale fortune estimée à un million de livres sterling! Parviendrez-vous à démasquer les imposteurs? En l’absence de Sherlock Holmes, votre maître à penser, et du docteur Watson, votre cousin, c’est à vous qu’il revient de découvrir la vérité, et bien entendu, d’apporter la preuve de votre perspicacité et de vos talents de détective. Dans la bonne société victorienne ou dans les bas-fonds de Londres, c’est à VOUS de mener l’enquête, avec pour seules armes un crayon, une gomme et… votre astuce!


Sorcellerie!

  • Les Collines Maléfiques #293 – 1983 Steve Jackson (UK) 1L/A
    Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée. En vous lançant dans l’aventure de Sorcellerie!, vous allez partir à la quête de la Couronne des Rois. Un voyage qui vous mènera d’Analand, votre patrie, jusqu’à l’inquiétante forteresse de Mampang. Vous pourrez choisir d’être un simple guerrier. Mais vous pourrez également choisir d’être un sorcier: vous devrez alors apprendre les Formules du Livre de la Magie, savoir quels sont leurs effets et comment les utiliser.
  • La Cité des Pièges #294 – 1984 Steve Jackson (UK) 1L/A
    Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée. En vous lançant dans l’aventure de Sorcellerie!, vous allez partir à la quête de la Couronne des Rois. Un voyage qui vous mènera d’Analand, votre patrie, jusqu’à l’inquiétante forteresse de Mampang. Vous pourrez choisir d’être un simple guerrier. Mais vous pourrez également choisir d’être un sorcier: vous devrez alors apprendre les Formules du Livre de la Magie, savoir quels sont leurs effets et comment les utiliser.
  • Les Sept Serpents #295 – 1984 Steve Jackson (UK) 1L/A
    Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée. En vous lançant dans l’aventure de Sorcellerie!, vous allez partir à la quête de la Couronne des Rois. Un voyage qui vous mènera d’Analand, votre patrie, jusqu’à l’inquiétante forteresse de Mampang. Vous pourrez choisir d’être un simple guerrier. Mais vous pourrez également choisir d’être un sorcier: vous devrez alors apprendre les Formules du Livre de la Magie, savoir quels sont leurs effets et comment les utiliser.
  • Les Collines Maléfiques #310 – 1985 Steve Jackson (UK) 1L/A
    À l’issue d’un long périple, vous allez maintenant affronter les redoutables pièges de la Forteresse de Mampang. Dans les profondeurs de ses labyrinthes est dissimulée la Couronne des Rois, objectif ultime des aventures de la série Sorcellerie! Mais attention! Si vous n’avez pas réussi à vaincre les Sept Serpents, une réception particulière a été prévue à votre intention… Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée.


Super Sherlock

  • Le Mystère de Compton #678 – 1992 Ian Bailey 1L/A
    Le village de Compton est en pleine effervescence. M. Harrington, le régisseur du domaine de lady Holden a disparu alors qu’il collectait les loyers. Les premiers indices sont minces: des traces de lutte, un mouchoir taché de sang, quelques pièces de monnaie. La police locale conclut à l’assassinat mais fait appel au détective talentueux que vous êtes pour identifier le criminel et trouver son mobile. Serez-vous assez rapide pour résoudre l’affaire avant que Scotland Yard ne s’en mêle?
  • La Villa des Revenants #679 – 1993 Ian Bailey 1L/A
    En cette année 1893, vous avez par deux fois l’occasion d’apporter la preuve de vos talents de détective. Vous menez votre première enquête dans la ville Balnéaire d’Appledorn, à la demande de votre ami Charles Pardoe qui loue pour l’été une magnifique demeure. Parviendrez-vous à découvrir ce qui fait mystérieusement, la nuit venue, claquer les portes de la villa des Roses? Quelques mois plus tard, vous tentez de démasquer le voleur des diamants de lord Egremont. Mais comment expliquer la disparition de bijoux enfermés dans un coffre-fort étroitement gardé par deux domestiques?


Les Terres de Légende

  • Le Livre des Règles #548 – 1985 Dave Morris 1L/A
    L’univers des Terres de Légende… C’est vous qui allez le décrire! Sous l’oeil vigilant du Maître de Jeu muni du « Livre des Règles », vous vivrez, avec vos amis, vos propres aventures à partir des scénarios que propose chaque livre. Dans ce premier livre, indispensable à la compréhension des suivants, vous apprendrez à connaître et à combattre les monstres qui infestent les contrées imaginaires; puis vous vous glisserez dans la peau de votre personnage, un chevalier ou un barbare.
  • Initiation à la Magie #549 – 1985 Dave Morris 1L/C
    L’univers des Terres de Légende… C’est vous qui allez le décrire! Sous l’oeil vigilant du Maître de Jeu muni du « Livre des Règles », vous vivrez, avec vos amis, vos propres aventures à partir des scénarios que propose chaque livre. Une fois familiarisé avec les règles de combat et de déplacement exposées dans le « Livre des Règles », vous pourrez créer un personnage de magicien ou de prêtre, et vous serez initié aux pratiques occultes qui interviennent dans la vie quotidienne des mondes imaginaires.
  • Le Secret des Elfes #550 – 1985 Oliver Johnson 1L/C
    L’univers des Terres de Légende… C’est vous qui allez le décrire! Sous l’oeil vigilant du Maître de Jeu muni du « Livre des Règles », vous vivrez, avec vos amis, vos propres aventures à partir des scénarios que propose chaque livre. Vous trouverez dans ce livre pas moins de cinq scénarios qui vous permettront de parcourir des mondes imaginaires et d’acquérir des points d’Expérience. En outre, trois règles additionnelles donneront encore plus de réalisme à vos aventures.
  • Les Créatures de l'Ombre #551 – 1986 Dave Morris 1L/A
    L’univers des Terres de Légende… C’est vous qui allez le décrire! Sous l’oeil vigilant du Maître de Jeu muni du « Livre des Règles », vous vivrez, avec vos amis, vos propres aventures à partir des scénarios que propose chaque livre. Vous découvrirez une nouvelle classe de personnages: les assassins, et aussi des créatures plus terrifiantes encore que celles que vous avez combattues jusqu’ici. Mais cela n’est pas pour faire reculer un aventurier de haut niveau, désormais à même d’acquérir des compétences dignes des héros…
  • La Puissance des Ténèbres #576 – 1986 Oliver Johnson 1L/A
    L’univers des Terres de Légende… C’est vous qui allez le décrire! Sous l’oeil vigilant du Maître de Jeu muni du Livre des Règles et du livre « Initiation à la Magie », vous vivrez, avec vos amis, vos propres aventures à partir des scénarios que propose chaque livre. Vous découvrirez une nouvelle classe de personnages: les élémentalistes et, surtout, le redoutable et mystérieux élémentaliste des Ténèbres… Vous pourrez aussi mettre en scène un long et passionnant scénario.
  • Les Terres de Légende #577 – 1986 Dave Morris 1L/A
    L’univers des Terres de Légende… C’est VOUS qui allez le décrire! Sous l’oeil vigilant du Maître du jeu muni du Livre des Règles et du livre: Initiation à la Magie , vous vivrez – avec vos amis – vos propres aventures, à partie des règles et des scénarios que propose chaque livre. Comment allez-vous vous déplacer dans l’univers fantastique où vous entraînent vos aventures? Quelles langues parlent ces peuples sauvages ou civilisés? Quelles lois sont en vigueur dans ces contrées hostiles ou riantes? Dans ce livre, vous trouverez toutes les informations les idées qui vous permettront d’inventer votre propre univers et d’y faire évoluer les personnages et les monstres décrits dans les livres Le Secret des Elfes, Les créatures de l’Ombre et la Puissance des Ténèbres.


La Voie du Tigre

  • La Vengeance du Ninja #373 – 1985 Jamie Thomson & Mark Smith 1L/A
    Ils sont trois. Trois sombres personnages qui se sont alliés pour annihiler à tout jamais le monde d’Orb. Honoric, le Grand Maréchal de la Légion de l’Epée de Damnation; Manse, le Mage de la Mort; Yaémon, le Grand Maître de la Flamme. Brûlant de vous venger de Yaémon, assassin de votre père adoptif et voleur des Parchemins de Kettsuin qui recèlent le terrible Mot du Pouvoir, vous êtes le seul capable d’empêcher les trois hommes d’arriver aux Colonnes du Bouleversement. Une mission au-delà de tout pouvoir humain. Mais n’êtes-vous pas un Ninja; et le plus brillant adepte de la Voie du Tigre?
    • Les Parchemins de Kettsuin #372 – 1985 Jamie Thomson & Mark Smith 1L/D
      Vous êtes le Ninja, grand Maître de la Voie du Tigre. Après un long et périlleux voyage semé d’embûches, vous avez accompli la mission qui vous a été confiée: reprendre à Yaémon, le Grand Maître de la Flamme, les Parchemins de Kettsuin. Mais Kwon, votre dieu protecteur, vient à peine de vous donner ses dernières recommandations, que vous devez aussitôt affronter la malveillance des forces du Mal. Toutes leurs actions vont tendre vers un seul but: vous empêcher de remettre les précieux manuscrits à leur place légitime: le Temple du Rocher, sanctuaire sacré de l’Ile des Songes Paisibles…
    • L'Usurpateur d'Irsmun #390 – 1985 Jamie Thomson & Mark Smith 1L/C
      Vous êtes le Ninja, maître en arts martiaux et adepte le plus redoutable de la Voie du Tigre. Votre dernière mission a été un triomphe. Les parchemins de Kettsuin ont retrouvé, grâce à vous, leur place dans le Temple du Rocher. De ce fait, le Grand Maître de l’Aube vous a révélé le secret de votre naissance: vous êtes le fils du Suzerain d’Irsmun, héritier légitime du trône. Un trône occupé par un cruel usurpateur, que vous allez devoir affronter et vaincre pour reprendre la place qui vous revient de droit.
    • Le Grand Maître d'Irsmun #391 – 1986 Jamie Thomson & Mark Smith 1L/A
      Vous êtes le Ninja, maître en arts martiaux et adepte le plus redoutable de la Voie du Tigre. Votre dernière mission a été un triomphe. Les parchemins de Kettsuin ont retrouvé, grâce à vous, leur place dans le Temple du Rocher. De ce fait, le Grand Maître de l’Aube vous a révélé le secret de votre naissance: vous êtes le fils du Suzerain d’Irsmun, héritier légitime du trône. Un trône occupé par un cruel usurpateur, que vous allez devoir affronter et vaincre pour reprendre la place qui vous revient de droit.
    • Les Seigneurs de la Guerre #427 – 1986 Jamie Thomson & Mark Smith 1L/A
      C’est en possession de l’Orbe et du Sceptre, symboles de votre pouvoir, que vous êtes revenu à Irsmun. Mais là, horrible est le spectacle que découvrez: votre cité a été mise à feu et à sang par les démons du Rift! Vous allez donc devoir, une fois de plus, libérer Irsmun pour, ensuite, affronter dans une titanesque bataille Honoric et ses alliés maléfiques. Certes, vous êtes le Ninja – Maître incontesté de la Voie du Tigre. Mais saurez-vous être un seigneur de la Guerre?
    • Les Démons du Manmarch #470 – 1987 Jamie Thomson & Mark Smith 1L/A
      Le jour de votre retour triomphal, les rues de votre cité ont été jonchées de fleurs sous vos pas. Grâce à votre victoire sur Honoric, Irsmun jouit à présent, sous votre règne, d’une prospérité sans précédent. Aurez-vous le courage de tout remettre en jeu afin de partir à la recherche de votre fidèle compagnon Glaivas le Ranger et de Doré le Jeune, prisonniers au fin fond du Rift? Il vous faudra pour cela oser descendre au coeur d’un réseau de galeries obscures, ultime repaire des forces du mal.

    Page mise à jour le 16 juin 2017